UFunctions

创建和实现游戏性类函数的参考。

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UFunction声明

UFunction 是虚幻引擎4(UE4)反射系统可识别的C++函数。 UObject 或蓝图函数库可将成员函数声明为UFunction,方法是将 UFUNCTION 宏放在头文件中函数声明上方的行中。宏将支持 函数说明符 更改UE4解译和使用函数的方式。

UFUNCTION([specifier1=setting1, specifier2, ...], [meta(key1="value1", key2, ...)])
ReturnType FunctionName([Parameter1, Parameter2, ..., ParameterN1=DefaultValueN1, ParameterN2=DefaultValueN2]) [const];

可利用函数说明符将UFunction对 蓝图可视化脚本 图表公开,以便开发者从蓝图资源调用或扩展UFunction,而无需更改C++代码。在类的默认属性中,UFunction可绑定到 委托 ,从而能够执行一些操作(例如将操作与用户输入相关联)。它们还可以充当网络回调,这意味着当某个变量受网络更新影响时,用户可以将其用于接收通知并运行自定义代码。用户甚至可创建自己的控制台命令(通常也称 debug configuration cheat code 命令),并能在开发版本中从游戏控制台调用这些命令,或将拥有自定义功能的按钮添加到关卡编辑器中的游戏对象。

函数说明符

声明函数时,可以为声明添加 函数说明符 ,以控制函数相对于引擎和编辑器的各个方面的行为方式。

函数说明符

效果

BlueprintAuthorityOnly

如果在具有网络权限的机器上运行(服务器、专用服务器或单人游戏),此函数将仅从蓝图代码执行。

BlueprintCallable

此函数可在蓝图或关卡蓝图图表中执行。

BlueprintCosmetic

此函数为修饰性的,无法在专用服务器上运行。

BlueprintImplementableEvent

此函数可在蓝图或关卡蓝图图表中实现。

BlueprintNativeEvent

此函数旨在被蓝图覆盖掉,但是也具有默认原生实现。用于声明名称与主函数相同的附加函数,但是末尾添加了` Implementation ,是写入代码的位置。如果未找到任何蓝图覆盖,该自动生成的代码将调用 Implementation` 方法。

BlueprintPure

此函数不对拥有它的对象产生任何影响,可在蓝图或关卡蓝图图表中执行。

CallInEditor

可通过细节(Details)面板`中的按钮在编辑器中的选定实例上调用此函数。

Category = "TopCategory|SubCategory|Etc"

在蓝图编辑工具中显示时指定函数的类别。使用 | 运算符定义嵌套类别。

Client

此函数仅在拥有在其上调用此函数的对象的客户端上执行。用于声明名称与主函数相同的附加函数,但是末尾添加了` Implementation 。必要时,此自动生成的代码将调用 Implementation` 方法。

CustomThunk

UnrealHeaderTool 代码生成器将不为此函数生成thunk,用户需要自己通过 DECLARE_FUNCTION DEFINE_FUNCTION 宏来提供thunk。

Exec

此函数可从游戏内控制台执行。仅在特定类中声明时,Exec命令才有效。

NetMulticast

此函数将在服务器上本地执行,也将复制到所有客户端上,无论该Actor的 NetOwner 为何。

Reliable

此函数将通过网络复制,并且一定会到达,即使出现带宽或网络错误。仅在与`Client`或`Server`配合使用时才有效。

SealedEvent

无法在子类中覆盖此函数。 SealedEvent`关键词只能用于事件。对于非事件函数,请将它们声明为`static`或`final ,以密封它们。

ServiceRequest

此函数为RPC(远程过程调用)服务请求。这意味着 NetMulticast Reliable

ServiceResponse

此函数为RPC服务响应。这意味着 NetMulticast Reliable

Server

此函数仅在服务器上执行。用于声明名称与主函数相同的附加函数,但是末尾添加了 _Implementation ,是写入代码的位置。必要时,此自动生成的代码将调用 _Implementation 方法。

Unreliable

此函数将通过网络复制,但是可能会因带宽限制或网络错误而失败。仅在与`Client`或`Server`配合使用时才有效。

WithValidation

用于声明名称与主函数相同的附加函数,但是末尾需要添加`_Validate`。此函数使用相同的参数,但是会返回`bool`,以指示是否应继续调用主函数。

元数据说明符

声明类、接口、结构体、列举、列举值、函数,或属性时,可添加 元数据说明符 来控制其与引擎和编辑器各方面的相处方式。每一种类型的数据结构或成员都有自己的元数据说明符列表。

函数元标签

效果

AdvancedDisplay="Parameter1, Parameter2, .."

以逗号分隔的参数列表将显示为高级引脚(需要UI扩展)。

AdvancedDisplay=N

用一个数字替代 N ,第N之后的所有参数将显示为高级引脚(需要UI扩展)。举例而言:'AdvancedDisplay=2' 将把前两个之外的所有参数标记为高级。

ArrayParm="Parameter1, Parameter2, .."

说明 BlueprintCallable 函数应使用一个Call Array Function节点,且列出的参数应被视为通配符数组属性。

ArrayTypeDependentParams="Parameter"

使用 ArrayParm 时,此说明符将指定一个参数,其将确定 ArrayParm 列表中所有参数的类型。

AutoCreateRefTerm="Parameter1, Parameter2, .."

如列出参数(由引用传递)的引脚未连接,其将拥有一个自动创建的默认项。这是蓝图的一个便利功能,经常在数组引脚上使用。

BlueprintAutocast

仅能由来自蓝图函数库的静态 BlueprintPure 函数使用。Cast节点将根据返回类型和函数首个参数的类型来自动添加。

BlueprintInternalUseOnly

此函数是一个内部实现细节,用于实现另一个函数或节点。其从未直接在蓝图图表中公开。

BlueprintProtected

此函数只能在蓝图中的拥有对象上调用。其无法在另一个实例上调用。

CallableWithoutWorldContext

用于拥有一个 WorldContext 引脚的 BlueprintCallable 函数,说明函数可被调用,即使其类不实现 GetWorld 函数也同样如此。

CommutativeAssociativeBinaryOperator

说明 BlueprintCallable 函数应使用Commutative Associative Binary节点。此节点缺少引脚命名,但拥有一个创建额外输入引脚的 添加引脚(Add Pin) 按钮。

CompactNodeTitle="Name"

说明 BlueprintCallable 函数应在压缩显示模式中显示,并提供在该模式中显示的命名。

CustomStructureParam="Parameter1, Parameter2, ..")

列出的参数都会被视为通配符。此说明符需要 UFUNCTION -level specifier、 CustomThunk ,而它们又需要用户提供自定义的 exec 函数。在此函数中,可对参数类型进行检查,可基于这些参数类型执行合适的函数调用。永不应调用基础 UFUNCTION ,出现错误时应进行断言或记录。

要声明自定义 exec 函数,使用语法 DECLARE_FUNCTION(execMyFunctionName) MyFunctionName 为原函数命名。

DefaultToSelf

用于 BlueprintCallable 函数,说明对象属性的命名默认值应为节点的自我情境。

DeprecatedFunction

蓝图对此函数进行引用时将引起编译警告,告知用户函数已废弃。可使用 DeprecationMessage 元数据说明符添加到废弃警告消息(如提供说明如何替代已废弃的函数)。

DeprecationMessage ="Message Text"

如果函数已废弃,尝试编译使用此函数的蓝图时,其将被添加到标准废弃警告。

DevelopmentOnly

被标记为 DevelopmentOnly 的函数只会在Development模式中运行。这适用于调试输出之类的功能(但其不应存在于发布产品中)。

DisplayName="Blueprint Node Name"

此节点在蓝图中的命名将被此处提供的值所取代,而非代码生成的命名。

ExpandEnumAsExecs="Parameter"

用于 BlueprintCallable 函数,说明应为参数使用的 列举 中的每个条目创建一个输入执行引脚。命名参数必须是引擎通过 UENUM 标签识别的一个列举类型。

HidePin="Parameter"

用于 BlueprintCallable 函数,说明参数引脚应从用户视图中隐藏。注意:使用此方式每个函数只能隐藏一个参数引脚。

HideSelfPin

隐藏用于指出函数调用所处对象的self引脚。self引脚在与调用蓝图的类兼容的 BlueprintPure 函数上为自动隐藏状态。这通常与 DefaultToSelf 说明符共用。

InternalUseParam="Parameter"

HidePin 相似,这将在用户视图中隐藏命名参数的引脚,只能用于一个函数的一个参数。

KeyWords="Set Of Keywords"

指定在搜索此函数时可使用的一套关键词,例如合适放置节点在蓝图图表中调用函数。

Latent

说明一个延迟操作。延迟操作拥有类型为 FLatentActionInfo 的一个参数,此参数由 LatentInfo 说明符命名。

LatentInfo="Parameter"

用于延迟 BlueprintCallable 函数,说明哪个参数是LatentInfo参数。

MaterialParameterCollectionFunction

用于 BlueprintCallable 函数,说明应使用材质覆盖节点。

NativeBreakFunc

用于 BlueprintCallable 函数,说明函数应以标准Break Struct节点的方式进行显示。

NotBlueprintThreadSafe

只在蓝图函数库中有效。此函数将被视为拥有类的整体 BlueprintThreadSafe 元数据的一个例外。

ShortToolTip="Short tooltip"

完整提示文本过长时使用的简短提示文本,例如父类选取器对话。

ToolTip="Hand-written tooltip

覆盖从代码注释自动生成的提示文本。

UnsafeDuringActorConstruction

在Actor构造时调用此函数并非安全操作。

WorldContext="Parameter"

BlueprintCallable 函数使用,说明哪个参数决定运算正在发生的World。

函数参数说明符

参数说明符

描述

Out

声明由引用传递的参数,使函数对其进行修改。

Optional

通过任选关键词可使部分函数参数变为任选,便于调用。任选参数的数值(调用方未指定)取决于函数。例如, SpawnActor 函数使用任选位置和旋转,默认为生成的 Actor 根组件的位置和旋转。添加 = [value] 参数可指定任选参数的默认值。例如: function myFunc(optional int x = -1) 。在多数情况下,如无数值被传递到任选参数,将使用变量类型的默认值或零(例如 0、false、""、none)。

委托

委托 是一种泛型但类型安全的方式,可在C++对象上调用成员函数。可使用委托动态绑定到任意对象的成员函数,之后在该对象上调用函数,即使调用程序不知对象类型也可进行操作。复制委托对象很安全。你也可以利用值传递委托,但这样操作需要在堆上分配内存,因此通常并不推荐。请尽量通过引用传递委托。虚幻引擎共支持三种类型的委托:

委托 页面中查看参考和使用信息。

定时器

定时器 安排在经过一定延迟或一段时间结束后要执行的操作。例如,您可能希望玩家在获取某个能力提升道具后变得无懈可击,然后10秒钟后恢复可受伤害状态。又或者,您可能希望玩家在穿过一间充满毒气的房间时,每秒受到一次伤害。这些操作都可以使用定时器来实现。

Gameplay定时器 页面中查看参考和使用信息。

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