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正如引擎本身由一组模块构成一样,每个游戏也是由一个或多个游戏性模块构成的。这些模块类似于引擎以前的版本中的包的概念,它们都是一组相关类的容器。在虚幻引擎 4 中,由于游戏逻辑都可以通过 C++ 实现,所以模块实际上是 DLL 文件,而不再是包文件。( 译者:这里的"包文件"是指 UE3 中的 Package,Gameplay 相关的内容通常会被定义在 MyGame 的目录中,其中具有代码和脚本的实现,最终打包形成 MyGame.u 的形式。而 UE4 不再使用 .u 这类 Package 文件,而是使用更常规的模块化 DLL 文件。 )
如果您还没有创建游戏项目,那么请参照 创建游戏项目 页面获得关于如何创建及设置您的游戏项目的说明。
模块创建
游戏模块至少要包含一个头文件 (
.h
)、一个 C++ 文件 (
.cpp
) 和一个编译文件 (
*.Build.cs
)。头文件必须位于模块目录的
Public
文件夹中,也就是 [GameName] \Source\ [ModuleName]\Public 目录。该文件包含了编译该模块中的类所需的所有头文件 - 包括模块自动生成的头文件。
#include "Engine.h"
#include "EnginePrivate.h"
#include "<ModuleName>Classes.h"
C++ 文件必须位于模块目录的
Private
文件夹中,也就是
[GameName]\Source[ModuleName]\Private
目录,用于注册及实现模块。
IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE
注册一个模块。其他模块可以使用另一个可选的
IMPLEMENT_GAME_MODULE
方法进行注册。请参照
多个游戏性模块
// 包括游戏的头文件
#include "<ModuleName>.h"
// 将模块指定为主模块
IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE( <ModuleName>, "<GameName>" );
编译文件位于游戏性模块的根目录中,也就是目录
[GameName]\Source[ModuleName]
,它定义了 UnrealBuildTool 编译该模块时要使用的一些信息。
using UnrealBuildTool;
public class <ModuleName> : ModuleRules
{
public <ModuleName>( TargetInfo Target )
{
PublicDependencyModuleNames.AddRange( new string[] { "Core", "Engine" } );
PrivateDependencyModuleNames.AddRange( new string[] { "RenderCore" } );
}
}
INI 文件设置
由于新的游戏性模块包含 UObject 代码,所以需进行一些必要的配置。
-
需要在
DefaultEngine.ini
文件中的几个地方添加该模块:[UnrealEd.EditorEngine]
部分的EditPackages
数组:[UnrealEd.EditorEngine] +EditPackages=<ModuleName>
[Launch]
部分:[Launch] Module=<ModuleName>
[/Script/Engine.UObjectPackages]
部分的NativePackages
数组:[/Script/Engine.UObjectPackages] +NativePackages=<ModuleName>
多个游戏性模块
关于游戏 DLL 文件模块化处理有一些明智的做法选择。把游戏分为多个 DLL 文件会通常会得不偿失,带来很多麻烦,但这需要每个独立团队根据其需要和原则独立做出决定。使用多个游戏性模块会使得连接时间更短,代码迭代速度更快; 但使用过多的模块,你需要更加频繁地处理 DLL 文件导出 和/或 接口类。对于引擎和编辑器代码来说,做出这种妥协是正确的选择,但对于游戏性代码来说,就不是很合理了。
您可以创建一个主要的游戏模块,然后在创建多个额外的游戏相关的模块。您可以针对这些新模块创建
*.Build.cs
文件,然后把到这些模块的引用添加到您的游戏的
Target.cs
文件
(OutExtraModuleNames 数组)中。在C++代码中,请确保为您的游戏模块使用适当的宏。至少有一个模块必须使用
IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE
宏,而所有其他模块应该使用
IMPLEMENT_GAME_MODULE
宏。虚幻编译工具将会自动发现这些模块,并编译额外的游戏DLL文件。
限制
我们确实支持创建相互依赖的模块(包括模块彼此间导入和导出函数及数据 -- 比如 Engine 和 UnrealEd 模块),但是这会对编译时间造成不利影响,且有时候可能导致出现变量静态初始化相关的问题。没有相互依赖的游戏性模块更难进行设计和维护,但模块的的代码可能会比较整洁。