接口

创建和实现接口的引用。

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接口类有助于确保一组(可能)不相关的类实现一组通用函数。在某些游戏功能可能被大量复杂而不同的类共享的情况下,这非常有用。例如,某个游戏可能有这样一个系统,依靠该系统输入一个触发器体积可以激活陷阱、警告敌人或向玩家奖励点数。这可以通过针对陷阱、敌人和点数奖励器执行"ReactToTrigger"函数来实现。然而,陷阱可能派生自"AActor",敌人可能派生自专门的"APawn"或"ACharacter"子类,点数奖励可能派生自"UDataAsset"。所有这些类都需要共享功能,但它们没有除"UObject"之外的共同上级。在这种情况下,推荐使用接口。

接口声明

声明接口类与声明普通的虚幻类相似,但仍有两个主要区别。首先,接口类使用UINTERFACE宏而不是UCLASS宏,且直接从"UInterface"而不是"UObject"继承。

UINTERFACE([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)])
class UClassName : public UInterface
{
    GENERATED_BODY()
};

其次,UINTERFACE类不是实际的接口;它是一个空白类,它的存在只是为了向虚幻引擎反射系统确保可见性。将由其他类继承的实际接口必须具有相同的类名,但是开头字母"U"必须改为"I"。

在您的.h文件(例如"ReactToTriggerInterface.h")中:

ReactToTriggerInterface.h

#pragma once

#include "ReactToTriggerInterface.generated.h"

UINTERFACE(MinimalAPI, Blueprintable)
class UReactToTriggerInterface : public UInterface
{
    GENERATED_BODY()
};

class IReactToTriggerInterface
{    
    GENERATED_BODY()

public:
    /** 在此处添加接口函数声明 */
};

"前缀为U(U-prefixed)"的类不需要构造函数或任何其他函数,而"前缀为I(I-prefixed)"的类将包含所有接口函数,且此类实际上将被您的其他类继承。

如果您想要让蓝图实现此接口,则需要"Blueprintable"说明符。

接口说明符

接口说明符

含义

"BlueprintType"

将该类公开为可用于蓝图中的变量的类型。

"DependsOn=(ClassName1, ClassName2, ...)"

所有列出的类都将在该类之前编译。ClassName必须在同一个(或上一个)包中指定一个类。多个依赖性类可以使用以逗号分隔的单个"DependsOn"行来指定,也可以使用单个"DependsOn"行为每个类指定。当一个类使用在另一个类中声明的结构体或枚举时,这一点非常重要,因为编译器只知道它已经编译的类中的内容。

"MinimalAPI"

仅导致该类的类型信息被导出以供其他模块使用。您可以向该类转换,但不能调用该类的函数(内联方法除外)。对于不需要其所有函数在其他模块中均可供访问的类,通过不导出这些类的所有内容,这可以缩短编译时间。

在C++中实现接口

若要在一个新的类中使用您的接口,只需从"前缀为I(I-prefixed)"的接口类继承(除了您正在使用的任何基于"UObject"的类)即可。

Trap.h

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "ReactToTriggerInterface.h"
#include "Trap.generated.h"

UCLASS(Blueprintable, Category="MyGame")
class ATrap : public AActor, public IReactToTriggerInterface
{
    GENERATED_BODY()

public:
    /** Add interface function overrides here. */
}

声明接口函数

有几种方法可以在接口中声明函数,由环境决定能够实现或调用哪种方法。所有方法都必须在"前缀为I(I-prefixed)"的类中为接口声明,而且必须为 public ,以便对外部的类可见。

仅C++的接口函数

可以在接口的头文件中声明一个不带 UFUNCTION 说明的虚拟C++函数。这些函数必须为虚拟的,以便在实现接口的类中覆盖它们。

ReactToTrigger.h

public:
virtual bool ReactToTrigger();

然后,可以在头文件本身或接口的 .cpp 文件中提供一个默认的实现。

ReactToTrigger.cpp

bool IReactToTriggerInterface::ReactToTrigger()
{
    return false;
}

当在一个Actor类中实现接口后,可以创建并实现一个针对该类的覆盖。

Trap.h

public:
virtual bool ReactToTrigger() override;

Trap.cpp

bool ATrap::ReactToTrigger()
{
    return false;
}

但是,这些C++接口函数对蓝图不可见。

蓝图可调用接口函数

要创建蓝图可调用的接口函数,必须在带 BlueprintCallable 说明符的函数声明中提供一个 UFUNCTION 宏。还必须使用 BlueprintImplementableEvent BlueprintNativeEvent 说明,而且函数不能为虚拟的。

ReactToTrigger.h

public:
/**只能在蓝图中实现的React To Trigger版本。*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintImplementableEvent, Category=Trigger Reaction)
bool ReactToTrigger();

ReactToTrigger.h

public:
/**可以在C++或蓝图中实现的React To Trigger版本。*/
UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintNativeEvent, Category=Trigger Reaction)
bool ReactToTrigger();

BlueprintCallable

引用实现接口的对象的C++或蓝图可以调用使用 BlueprintCallable 说明符的函数。

BlueprintImplementableEvent

使用 BlueprintImplementableEvent 的函数不能在C++中被腹杆,但可以任何实现或继承接口的蓝图类中被覆盖。

BlueprintNativeEvent

在C++中,可通过覆盖一个同名函数来实现使用 BlueprintNativeEvent 的函数,但要在末尾添加上后缀 _Implementation

Trap.h

public:
bool ReactToTrigger_Implementation() override;

Trap.cpp

bool ATrap::ReactToTrigger_Implementation() const
{
    return false;
}

该说明符还允许在蓝图中覆盖实现。

确定类是否实现了接口

为了与实现接口的C++和蓝图类兼容,可以使用以下任意函数:

bool bIsImplemented = OriginalObject->GetClass()->ImplementsInterface(UReactToTriggerInterface::StaticClass()); // 如果OriginalObject实现了UReactToTriggerInterface,则bisimplemated将为true。

bIsImplemented = OriginalObject->Implements<UReactToTriggerInterface>(); // 如果OriginalObject实现了UReactToTrigger,bIsImplemented将为true。

IReactToTriggerInterface* ReactingObject = Cast<IReactToTriggerInterface>(OriginalObject); // 如果OriginalObject实现了UReactToTriggerInterface,则ReactingObject将为非空。

如果"StaticClass"函数在"前缀为I(I-prefixed)"的类中没有实现,尝试在"前缀为U(U-prefixed)"的类上使用"转换(Cast)"将失败,代码将无法编译。

转换到其他虚幻类型

虚幻引擎的转换系统支持从一个接口转换到另一个接口,或者在适当的情况下,从一个接口转换到一个虚幻类型。

IReactToTriggerInterface* ReactingObject = Cast<IReactToTriggerInterface>(OriginalObject); // 如果接口被实现,则ReactingObject将为非空。

ISomeOtherInterface* DifferentInterface = Cast<ISomeOtherInterface>(ReactingObject); // 如果ReactingObject为非空而且还实现了ISomeOtherInterface,则DifferentInterface将为非空。

AActor* Actor = Cast<AActor>(ReactingObject); // 如果ReactingObject为非空且OriginalObject为AActor或AActor派生的类,则Actor将为非空。

蓝图可实现类

如果您想要蓝图能够实现此接口,则必须使用"Blueprintable"元数据说明符。蓝图类要覆盖的每个接口函数都必须是"BlueprintNativeEvent"或"BlueprintImplementableEvent"。标记为"BlueprintCallable"的函数仍然可以被调用,但不能被覆盖。您将无法从蓝图访问所有其他函数。

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