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使用 C++ 代码进行游戏性元素编程时,每个模块会包含许多 C++ 类。
每个类定义新 Actor 或对象的模板。类头文件中声明了类、类 函数 和类 属性 。 类还包括 结构体 这种有助于进行相关属性组织和操作的数据结构。结构也可被自行定义。 通过 接口 可以使不同的类应用额外的游戏性行为。
在虚幻引擎中进行编程时,可使用标准 C++ 类、函数和变量。可使用标准 C++ 语法对它们进行定义。
然而,
UCLASS()
、
UFUNCTION()
和
UPROPERTY()
宏可使虚幻引擎识别新的类、函数和变量。例如,以
UPROPERTY()
宏作为声明序言的变量可被引擎执行垃圾回收,
也可在虚幻编辑器中显示和编辑。此外还有
UINTERFACE()
和
USTRUCT()
宏,
以及用于指定
类
、
函数
、
属性
、
接口或
结构体
在虚幻引擎和虚幻编辑器中行为的每个宏关键词。
除以上的宏外还有一个 UPARAM() 宏,主要用于将 C++ 代码公开到蓝图。在 向蓝图公开游戏进程元素 文档中可查看 UPARAM() 的使用范例。