蓝图函数库

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在开发过程中,你通常会发现需要通过函数集简化项目开发。这些函数通常无状态,可在多种游戏性代码之间重复使用。通过蓝图进行编译时通常也会需要这些函数。之前的章节讲述了如何将游戏对象的函数和属性对蓝图公开。然而,如果需要公开共享效用函数,则不需要将它们和一种特定的游戏性对象类型捆绑在一起。对于这类情况,我们使用 蓝图函数库

蓝图函数库是一个静态函数的合集,提供不与特定游戏性对象绑定的效用功能。这些库可群组化为逻辑函数集(如 AI 蓝图库),或包含提供多种不同功能区域(如系统蓝图库)访问的函数。

创建蓝图函数库与使用 UFUNCTION() 宏对蓝图公开函数十分相似。所有蓝图类均继承自 UBlueprintFunctionLibrary,而非派生自 Actor 或 UObject。它们只应包含静态方法。以下代码是分析蓝图库的一个片段,展示如何设置库类。

UCLASS()
class UAnalyticsBlueprintLibrary :
    public UBlueprintFunctionLibrary
{
    GENERATED_UCLASS_BODY()
    /** 在不指定自定义属性的情况下开始分析会话 */
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Analytics")
    static bool StartSession();

正如上例所示,蓝图函数库为 UObject 非直接派生,因此需要标准 UCLASS() 和 GENERATED_UCLASS_BODY() 宏。它还将在可从蓝图进行调用的函数上添加 UFUNCTION() 宏。蓝图函数库中的函数可被设计为 BlueprintCallable 或 BlueprintPure,取决于调用是否存在副作用。在 /UE4/Engine/Plugins/Runtime/Analytics/AnalyticsBlueprintLibrary 中可查看完整源代码。此处为 StartSession() 函数的实现:

bool UAnalyticsBlueprintLibrary::StartSession()
{
    TSharedPtr<IAnalyticsProvider> Provider = FAnalytics::Get().GetDefaultConfiguredProvider();
    if (Provider.IsValid())
    {
        return Provider->StartSession();
    }
    else
    {
        UE_LOG(LogAnalyticsBPLib, Warning, TEXT("StartSession:Failed to get the default analytics provider.Double check your [Analytics] configuration in your INI"));
    }
    return false;
}

注意:以上实现与非 UObject 派生的单例对象存在互动。这种方法可将第三方库函数对蓝图公开,或与 UObject 不支持的 C++ 类进行互动。以下代码是蓝图函数库法的一个范例,可执行一些常规操作,为受控 actor 寻找 AIController:

AAIController* UAIBlueprintHelperLibrary::GetAIController(AActor* ControlledActor)
{
    APawn* AsPawn = Cast<APawn>(ControlledActor);
    if (AsPawn != nullptr)
    {
        return Cast<AAIController>(AsPawn->GetController());
    }
    return Cast<AAIController>(ControlledActor);
}

此函数提取多个蓝图节点的内容,使其变为单个节点。你也可以在蓝图中为其生成一个函数。如经常调用,C++ 版本将达到更佳的性能。

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