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在这步中,我们将编辑动画的事件图表,确保游戏运行时动画转换变量正确发出。
更新状态变量
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双击 My Blueprint 标签中的 EventGraph 打开事件图表。
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在图表中单击右键呼出 快捷菜单 。
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在 快捷菜单 搜索域中输入"Update",然后点击 Event Blueprint Update Animation 添加该节点。
使用 Event Blueprint Update Animation 节点可在动画更新时对状态变量进行更新,使它们固定与游戏状态同步。
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在图表中单击右键呼出 快捷菜单 。
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在 快捷菜单 搜索域中输入"Owner",然后点击 Try Get Pawn Owner 添加该节点。
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从输出引脚连出引线,并在 快捷菜单 中选择 Cast to Character 。
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将 Event Blueprint Update Animation 输出执行引脚和 Cast to Character 输入执行引脚用引线连接起来。
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从 As Character 输出引脚连出引线并选择 Get Character Movement 。
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从 Character Movement 输出引脚连出引线并选择 Get Movement Mode 。
查询角色移动
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从 Movement Mode 输出引脚连出引线并选择 Equal (Enum) 。
确定角色是否处于下落状态
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将 Equal (Enum) 节点上的下拉值设为 Falling 。
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按住 Alt 键点击 My Blueprint 标签中的 IsFalling ,拖入图表创建一个 Set Is Falling 节点。
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将 Cast to Character 节点未标记的输出执行引脚和 Set Is Falling 的输入执行引脚相连;将 Equal (Enum) 节点的输出布尔数据引脚和 Set Is Falling 节点的输入布尔数据引脚相连。
确定角色是否处于奔跑状态
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返回 Cast To Character 节点,再次从 As Character 引脚连出引线。选择 Get Velocity 节点。
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如角色不为站立状态,其速度矢量的长度将大于零。因此,从 Return Value 矢量输出引脚连出引线并选择 Vector Length ,将此节点添加到图表。
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从 Return Value 浮点输出引脚连出引线并选择 > (float) 节点。
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按住 Alt 键点击 My Blueprint 标签中的 IsRunning ,拖入图表创建一个 Set Is Running 节点。
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将 Set Is Falling 节点的输出执行引脚和 Set Is Running 的输入执行引脚相连;将 > (float) 节点的输出布尔数据引脚和 Set Is Running 节点的输入布尔数据引脚相连。
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事件图表 应与下图相似:
点击图片放大查看。