FText

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在虚幻引擎4(UE4)中, 文本本地化 的主要组件是 FText 类。此类通过提供下列功能支持文本本地化,因此面向用户的所有文本都应使用此类:

Ftext 同时具有 AsCultureInvariant 函数(或 INVTEXT 宏),可创建非本地化的(即"语言不变")文本。这在进行如将玩家名从外部API转换为可在用户界面显示的文本等操作时,十分有用。

可使用 FText::GetEmpty() 或仅使用 FText() ,创建空白 FText

转换

FText Fstring`` 间可相互转换。但 FText 包含与本地化数据关联的字符串,而 FString` 仅包含一条字符串,因此以上方法固然会造成损失,将废弃(或无法创建)本地化数据。另一方法是 文本值整理 ,其可提供无损转换,但该方法产生的数据更适合内部整理,而非供用户查看。

下列转换函数可生成不含本地化数据的 FText 字符串:

FText 函数

描述

AsCultureInvariant

以现有 FString 创建非本地化且语言不变的 FText 实例。

FromString

通过现有的 FString 创建一个非本地化的 Ftext 实例。

此效果等同于非编辑器版本中的 AsCultureInvariant 。在编辑器版本中,此函数不会将文本标记为语言不变,也就是说若将其指定到已保存资源中的 FText 属性,其仍为可本地化状态。

FromName

以现有 FName 创建非本地化的 FText 实例。此效果等同于在 FName 参数的 ToString 函数输出上调用 FromString

要从 FText 转换为 FString ,请使用 ToString 函数。得到的 FString 将包含 FText 的字符串数据,但不包含本地化数据。

比较

FText 数据比简单字符串复杂,因此其不支持重载运算符比较。相反,其提供多个函数,以执行识别其中细微数据的比较。可用下列比较函数:

FText 函数

描述

EqualTo

此函数使用 ETextComparisonLevel 值决定要使用的比较规则。其返回 布尔 ,表明在此类比较规则下,调用 FText 是否与其他函数匹配。

EqualToCaseIgnored

此函数为包装,用于以 ETextComparisonLevel Second 值调用 EqualTo 。返回值直接来自 EqualTo

CompareTo

此函数使用 ETextComparisonLevel 值决定要使用的比较规则。与多数字符串或内存比较函数相同,其会返回 int32 ,其中零表示相等,而负值或正值分别表示调用 FText 的序位低于或高于 FText 参数。

CompareToCaseIgnored

此函数为包装,用于以 ETextComparisonLevel Second 值调用 CompareTo 。返回值直接来自 CompareTo

在用户界面中使用FText

Slate/UMG

Slate和UMG使用内置控件的 FText 属性或参数,此类内置控件显示或控制面向用户文本。建议使用用户构建的自定义控件的 FText

HUD/画布

要利用带画布的HUD系统显示 FText ,新建 FCanvasTextItem 并将其 Text 变量设为要显示的文本,如下放范例代码所示:

// Create a new FCanvasTextItem instance to contain the text.
FCanvasTextItem TextItem(FVector2D::ZeroVector, TestHUDText, BigFont, FLinearColor::Black);
// Add the text into the FCanvasTextItem.
TextItem.Text = FText::Format(LOCTEXT("ExampleFText", "You currently have {0} health left."), CurrentHealth);
// Draw the text to the screen with FCanvas::DrawItem.
Canvas->DrawItem(TextItem, 10.0f, 10.0f);

在HUD中使用画布时,须在 DrawHUD 函数中调用 DrawItem ,或者在以 DrawHUD 开头的函数链中调用该函数。

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