在虚幻引擎中添加全局着色器

关于添加和使用自己的全局着色器的概述

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全局着色器(Global Shaders) 是不通过材质编辑器创建的着色器。相反,全局着色器使用C++创建,它们在固定的几何体上运行,并且无需与材质或网格体结合。有时候,必须使用更高级的功能才能实现某些外观,为此,有必要自定义着色器通道。

全局着色器的部分示例包括渲染后期处理效果、分配计算着色器和清空屏幕。

虚幻着色器文件

虚幻引擎使用 虚幻着色器文件(Unreal Shader) (.usf)文件存储和读取有关所使用着色器的信息。所有新建的着色器的源文件都需要存储在 Engine/Shaders 文件夹中。若着色器是插件的一部分,则应将其存储在 Plugin/Shaders 文件夹中。

ConsoleVariables.ini 文件中使用命令 r.ShaderDevelopmentMode=1 ,以获取有关着色器编译的详细日志。

有关更多信息,请参见 着色器开发

全局着色器示例

作为示例,我们将创建一个简单的直通(pass-through) 顶点着色器(Vertex Shader) 以及一个会返回自定义颜色的 像素着色器(Pixel Shader)

创建和添加新着色器

Engine/Shaders 文件夹中创建新的文本文件,创建自己的着色器。将其文件扩展名重命名为 .usf ,然后指定着色器名称。以下示例使用 MyTest.usf

然后,将以下代码添加到 MyTest.usf 文件:

MyTest.usf

// 简单的直通顶点着色器

void MainVS(
    in float4 InPosition : ATTRIBUTE0,
    out float4 Output : SV_POSITION
)
{
    Output = InPosition;
}

// 简单的纯色像素着色器
float4 MyColor;
float4 MainPS() : SV_Target0
{
    return MyColor;
}

类声明

注意,如果要让虚幻引擎能够识别并开始编译着色器,你需要声明C++类。本示例使用顶点着色器作为该类:

MyTestVS.h

#include "GlobalShader.h"

// 这段代码可以在头文件或cpp文件中声明
class FMyTestVS : public FGlobalShader
{
    DECLARE_EXPORTED_SHADER_TYPE(FMyTestVS, Global, /*MYMODULE_API*/);

    FMyTestVS() { }
    FMyTestVS(const ShaderMetaType::CompiledShaderInitializerType& Initializer)
        : FGlobalShader(Initializer)
    {
    }

    static bool ShouldCache(EShaderPlatform Platform)
    {
        return true;
    }
};

进行此操作时,有一些要求:

  • 这是 FGlobalShader 的子类。这样一来,着色器最终会出现在全局着色器贴图中,这意味着无需材质即可找到着色器。

  • 需要使用 DECLARE_EXPORTED_SHADER_TYPE() 宏,它会生成着色器类型在序列化时所需的导出内容。第三个参数是着色器模块所在代码模块的外部链接类型(如需要)。例如,任何不存在于渲染器模块中的C++代码。

  • 有两个构造函数:默认构造函数和序列化构造函数。

  • 需要使用 ShouldCache() 函数,以便确定在某些情况下是否应编译此着色器。例如,你可能不想在支持RHI的非计算着色器上编译计算着色器。

注册着色器类型

着色器类型(Shader Type) 是由着色器代码指定的模板或类,映射到物理C++类。你可使用以下代码将着色器类型注册到虚幻引擎的类型列表中:

// 此操作需在cpp文件上进行
IMPLEMENT_SHADER_TYPE(, FMyTestVS, TEXT("MyTest"), TEXT("MainVS"), SF_Vertex);

该宏将类型( FMyTestVS )映射到.usf文件( MyTest.usf )、着色器入口( MainVS )和频率/着色阶段( SF_Vertex )。只要 ShouldCache() 方法返回 true ,它也会导致着色器添加到编译列表中。

FGlobalShader 的目标添加模块 必须 在引擎启动之前加载,否则将获得断言,例如:

> `着色器类型在引擎启动后加载。请对模块使用 `ELoadingPhase::PostConfigInit` 使其提前加载。` 

启动游戏或编辑器后,不允许动态模块添加自己的着色器类型。

声明像素着色器

接下来,使用以下代码声明像素着色器:

class FMyTestPS : public FGlobalShader
{
    DECLARE_EXPORTED_SHADER_TYPE(FMyTestPS, Global, /*MYMODULE_API*/);

    FShaderParameter MyColorParameter;

    FMyTestPS() { }
    FMyTestPS(const ShaderMetaType::CompiledShaderInitializerType& Initializer)
        : FGlobalShader(Initializer)
    {
        MyColorParameter.Bind(Initializer.ParameterMap, TEXT("MyColor"), SPF_Mandatory);
    }

    static void ModifyCompilationEnvironment(EShaderPlatform Platform, FShaderCompilerEnvironment& OutEnvironment)
    {
        FGlobalShader::ModifyCompilationEnvironment(Platform, OutEnvironment);
        // 添加自己的着色器代码定义
        OutEnvironment.SetDefine(TEXT("MY_DEFINE"), 1);
    }

    static bool ShouldCache(EShaderPlatform Platform)
    {
        // 例如,可跳过 "Platform == SP_METAL" 的编译
        return true;
    }

    // Fshader 接口。
    virtual bool Serialize(FArchive& Ar) override
    {
        bool bShaderHasOutdatedParameters = FGlobalShader::Serialize(Ar);
        Ar << MyColorParameter;
        return bShaderHasOutdatedParameters;
    }

    void SetColor(FRHICommandList& RHICmdList, const FLinearColor& Color)
    {
        SetShaderValue(RHICmdList, GetPixelShader(), MyColorParameter, Color);
    }
};

// 源文件与此前相同,但入口不同
IMPLEMENT_SHADER_TYPE(, FMyTestPS, TEXT("MyTest"), TEXT("MainPS"), SF_Pixel);

在此类中,公开.usf文件中的着色器参数 MyColor

  • FShaderParameter MyColorParameter 成员添加到该类中,该类保存用于运行时能够找到绑定的信息。这反过来又允许在运行时设置参数值。

  • 在序列化构造函数中, Bind() 函数按名称将参数绑定到 ParameterMap 。这 必须 匹配.usf文件的名称。

  • 当同一C++类为不同的行为定义并能够在着色器中设置#define值时,使用 ModifyCompilationEnvironment() 函数。

  • Serialize() 方法为 必选项 。这是运行时加载和存储着色器绑定(在序列化构造函数期间匹配)的编译和烘焙时间信息的位置。

  • 最后,自定义 SetColor() 方法展示了如何在运行时使用指定值设置 MyColor 参数。

编写简单函数

以下代码编写了一个简单函数,该函数可使用指定的着色器类型绘制全屏四边形:

void RenderMyTest(FRHICommandList& RHICmdList, ERHIFeatureLevel::Type FeatureLevel, const FLinearColor& Color)
{
    // 获取全局着色器集合
    auto ShaderMap = GetGlobalShaderMap(FeatureLevel);

    // 从ShaderMap获取实际的着色器实例
    TShaderMapRef MyVS(ShaderMap);
    TShaderMapRef MyPS(ShaderMap);

    // 使用这些着色器声明绑定着色器状态,并将其应用到命令列表
    static FGlobalBoundShaderState MyTestBoundShaderState;
    SetGlobalBoundShaderState(RHICmdList, FeatureLevel, MyTestBoundShaderState, GetVertexDeclarationFVector4(), *MyVS, *MyPS);

    // 调用函数以设置参数
    MyPS->SetColor(RHICmdList, Color);

    // 预先设置GPU,以绘制实体四边形
    RHICmdList.SetRasterizerState(TStaticRasterizerState::GetRHI());
    RHICmdList.SetBlendState(TStaticBlendState<>::GetRHI());
    RHICmdList.SetDepthStencilState(TStaticDepthStencilState::GetRHI(), 0);

    // 设置顶点
    FVector4 Vertices[4];
    Vertices[0].Set(-1.0f, 1.0f, 0, 1.0f);
    Vertices[1].Set(1.0f, 1.0f, 0, 1.0f);
    Vertices[2].Set(-1.0f, -1.0f, 0, 1.0f);
    Vertices[3].Set(1.0f, -1.0f, 0, 1.0f);

    // 绘制四边形
    DrawPrimitiveUP(RHICmdList, PT_TriangleStrip, 2, Vertices, sizeof(Vertices[0]));
}

清除可在运行时切换的控制台变量,从而在代码库中对此进行测试。使用以下代码执行此操作:

static TAutoConsoleVariable CVarMyTest(
    TEXT("r.MyTest"),
    0,
    TEXT("Test My Global Shader, set it to 0 to disable, or to 1, 2 or 3 for fun!"),
    ECVF_RenderThreadSafe
);

void FDeferredShadingSceneRenderer::RenderFinish(FRHICommandListImmediate& RHICmdList)
{
    [...]
    // ***
    // 在即将完成渲染之前插入代码,因此我们可覆盖屏幕内容!
    int32 MyTestValue = CVarMyTest.GetValueOnAnyThread();
    if (MyTestValue != 0)
    {
        FLinearColor Color(MyTestValue == 1, MyTestValue == 2, MyTestValue == 3, 1);
        RenderMyTest(RHICmdList, FeatureLevel, Color);
    }
    // 终止插入代码
    // ***
    FSceneRenderer::RenderFinish(RHICmdList);
    [...]
}

运行项目并使用波浪号(~)键打开控制台窗口,测试刚刚添加的控制台变量的功能。然后输入以下任一命令以设置变量:

  • 输入 r.MyTest 并且把数值设置为1、2、3,更改颜色。

  • 输入 r.MyTest 0 禁用着色器通道。

其他说明

  • 如需调试.usf文件的编译信息和/或查看已处理的文件,请参见 调试着色器编译过程

  • 你可以在运行未烘焙的游戏或编辑器时修改.usf文件,以便快速迭代。请使用键盘快捷键 Ctrl + Shift + . (句号),或打开控制台窗口并输入命令 recompileshaders changed ,以便选择并重新编译着色器。

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