渐变

以程序方式生成要添加至材质的渐变,从而消除对纹理的需求并节省内存。

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

渐变函数以程序方式生成根据纹理坐标表达式产生的渐变。与创建基于纹理的渐变相比,这些函数可节省内存。

渐变函数

以下是渐变函数的列表。

指数径向渐变

RadialGradientExponential(指数径向渐变) 函数使用 UV 通道 0 来产生径向渐变,同时允许用户调整半径和中心点偏移。

项目

说明

输入

UV(矢量 2)(UVs (Vector 2))

用于控制渐变所在的位置及其涵盖 0-1 空间的程度。

中心点(矢量 2)(CenterPosition (Vector2))

基于 0-1 的渐变中心位置偏移。

半径(标量)(Radius (Scalar))

源自中心的径向渐变的大小。默认值 0.5 使渐变边缘位于纹理空间边缘附近。

密度(标量)(Density (Scalar))

调整此函数所产生的渐变的硬度。这个数值越大,意味着渐变越清晰。

反转密度(布尔值)(Invert Density (Boolean))

对于渐变,将白色反转为黑色,并将黑色反转为白色。

径向渐变

默认径向渐变

默认输出结果

菱形渐变

DiamondGradient(菱形渐变) 函数使用 UV 通道 0 来产生径向渐变,同时允许用户调整渐变衰减率。

项目

说明

输入

衰减(标量)(Falloff (Scalar))

通过控制渐变从白色变为黑色的速度,提高渐变对比度。

菱形渐变

默认菱形渐变

默认输出结果

线性渐变

LinearGradient(线性渐变) 函数使用 UV 通道 0 在 U 或 V 方向上产生线性渐变,其中,方向取决于所使用的输出。

项目

说明

输出

U 渐变(UGradient)

在 U 方向上输出线性渐变。

V 渐变(VGradient)

在 V 方向上输出线性渐变。

线性渐变

默认线性渐变

默认 U 输出结果

默认线性渐变

默认 V 输出结果

平滑曲线

SmoothCurve(平滑曲线) 函数接收现有的纹理通道或渐变,并使用程序式曲线来控制从暗到亮的过渡。用户可调整此曲线的切线以更改结果。

项目

说明

输入

切换 1(标量)(Tangent 1 (Scalar))

控制曲线的第二条切线的角度。

X(标量)(X (Scalar))

传入的纹理通道或渐变。

切线 0(标量)(Tangent 0 (Scalar))

控制曲线的第一条切线的角度。

平滑曲线

默认平滑曲线

默认输出结果

值阶

ValueStep(值阶) 函数接收现有的纹理通道或渐变,并根据用户的输入来输出纯黑白色图像。结果是一个蒙版,它代表与输入值相等的渐变部分。

项目

说明

输入

蒙版偏移值(标量)(Mask Offset Value (Scalar))

黑色点在结果中的位置偏移。

白色结果之前的数目(标量)(Number Before White Result (Scalar))

控制输出到黑色的值数目上限。例如,如果您有从 0 到 10 的渐变,并将此值设置为 9,那么介于 0 与 9 之间的所有值均为黑色。10 将是白色。

渐变(标量)(Gradient (Scalar))

接收值大于 1 的渐变。

值阶

默认值阶

默认输出结果

欢迎帮助改进虚幻引擎文档!请告诉我们该如何更好地为您服务。
填写问卷调查
取消