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此示例展示了虚幻引擎4的实时反射功能。该场景为一座破败的地铁站,不但四处漏水,还有肮脏的瓷砖、损坏的管道以及其他陈旧的环境细节。 在此文档中,我们将简单介绍用于处理此类反射的函数。
反射函数
以下是"反射"类别下所有函数的列表。
ReflectionVectorSoft(柔化反射矢量)
此函数根据传入的法线贴图来柔化反射矢量。结果是表面上显示的反射更加平滑。这是通过将法线贴图与平面 (0,0,1) 法线贴图混合(借助插值来完成),然后获取反射矢量来实现的。
项目 |
说明 |
|
---|---|---|
输入 |
||
柔和(标量)(Softness (Scalar)) |
控制对现有法线贴图进行平滑或者将其与平面法线贴图混合的程度。 |
|
法线(矢量 3)(Normal (Vector3)) |
接收在计算反射矢量前需要柔化的传入法线贴图。 |
ViewAlignedReflection(与视图一致的反射)
此函数接收球形反射纹理并使其与视图一致。通过输入定制反射矢量,可以按一定的偏移来执行计算。
项目 |
说明 |
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---|---|---|
输入 |
||
反射矢量(矢量 3)(ReflectionVector (Vector 3)) |
接收需要与视图一致的现有反射矢量。 |
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反射纹理(纹理对象)(ReflectionTexture (TextureObject)) |
接收现有的反射纹理,这必须是球形纹理。 |
|
输出 |
||
纹理(Texture) |
输出所产生的基于视图的反射纹理。 |
|
UV(UVs) |
输出反射纹理的 UV 坐标,以便可以在其他位置重新应用这些纹理。 |
WorldAlignedReflection(与全局一致的反射)
此函数接收基于球体的传入反射纹理并使其与全局坐标一致。通过输入定制反射矢量,可以按一定的偏移来执行计算。
项目 |
说明 |
|
---|---|---|
输入 |
||
反射矢量(矢量 3)(ReflectionVector (Vector 3)) |
接收需要与视图一致的现有反射矢量。 |
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反射纹理(纹理对象)(ReflectionTexture (TextureObject)) |
接收现有的反射纹理,这必须是球形纹理。 |
|
输出 |
||
全局反射(WorldReflection) |
输出基于全局的反射纹理。 |
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阴影全局反射(WorldReflectionShadowed) |
输出对比度更高的纹理版本,此版本可在阴影区域中应用。 |
CustomReflectionVector(定制反射矢量)
此函数使用法线贴图来生成一个反射矢量,该反射矢量独立于默认反射矢量以及基本着色器上的法线输入。
项目 |
说明 |
|
---|---|---|
输入 |
||
法线(矢量 3)(Normal (Vector3)) |
接收法线贴图,以用作定制反射矢量的基础。 |