使用网格体贴花

此指南说明网格体贴花材质的设置和使用。

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MeshDecalVsMasked.png

在以下指南中,我们将为项目启用 Dbuffer 贴花,以便利用贴花材质的灯光特性;并且我们将创建一个 可应用至静态网格体的基础延迟贴花材质。

所需文件

为重现此指南中的步骤,您需要下载、解压下列 FBX 和纹理文件,并将其导入 UE4。如您不熟悉操作方法, 请查阅 如何导入静态网格体指南 如何导入纹理指南 , 了解如何进行操作。

所需FBX及纹理下载 (点击右键另存为...)

为项目启用 Dbuffer 贴花

  1. Edit 菜单中点击 Project Settings 查看虚幻编辑器选项。

    ProjectSettingsMenu.png

  2. Engine 标题下选择 Rendering 部分,找到包含诸多灯光选项的 Lighting 类目。

  3. 现在即可开启 DBuffer Decals 选项使用延迟贴花的灯光功能。

    EnableDBufferDecal.png

  4. 使用此功能前需要先 重启编辑器

    RestartTheEditor.png

创建基础延迟贴花

  1. Content Browser 中选择 Add New 按钮并选择选项 Material 创建新材质。为材质命名,便于之后寻找。 为便于此指南的行文之便,此处将其命名为"M_MeshDecal"。

    AddNewMaterial.png

  2. 选中 材质 ,双击将其打开。材质编辑器打开后,在 Details 面板对以下属性进行设置,使其可用作延迟贴花。

    • Material Domain: Deferred Decal

    • Blend Mode: Translucent

    • Decal Blend Mode: DBuffer Translucent Color, Normal, Roughness

  3. 接下来需要使用此页面 所需文件 中的纹理设置材质。该步骤中需要的 .zip 文件中有 3 张纹理:1 张弥散纹理、1 张遮罩纹理和 1 张法线纹理。 导入这些材质后,在 Content Browser 中选中并将它们拖入材质编辑器图表。

    MaterialGraph1.png

    将 Texture Sample 节点的输出插入主材质节点上相应的输入。将遮罩纹理"T_MeshDecalDamage_M"插入 Opacity Mask 输入时必须使用 Blue Channel 输 出。这可确保纹理中蓝色的值用作显示内容的遮罩。

    MaterialGraph2.png

  4. 在材质图表中点击右键,输入"Constant",或按住"1"键并在图表中点击添加一个 Constant 值节点。将其插入 Roughness 输入并设置一个 0.7 的默认值。

    MaterialGraph3.png

  5. 完成之前,我们需要一个方法来控制贴花几何体到基础几何体的偏移,以防止或减轻由于深度精确度引起的穿帮。将以下节点添加到材质图表并将 Multiply 节点的 输出插入主材质节点的 World Position Offset 输入。

    MaterialGraph4.png

    操作完成后,材质图像应与下图相似:

  6. 延迟贴花材质完成后,将静态网格体"SM_MeshDecal"(包含在所需文件 .zip 包中)放置到关卡中,并将材质 M_MeshDecal 应用到静态网格体材质槽的 Element 0 。 可为基础网格体指定任意残值,甚至是 Element 1 的基础色彩,便于展示。 最后生成的效果应与下图相似。

最终结果

MeshDecal.png

完成设置并了解如何自建结合网格体贴花使用的材质后,即可放手在建模应用程序中创建资源,自建能充分利用灯光、 结合应用的网格体贴花使用的材质。

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