径向动态模糊

简要介绍径向动态模糊的设置。

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前置主题

为了理解并使用本文中的内容,请确保您已掌握以下主题:

PerBoneMotionBlurTopicImage-1.png

虚幻引擎4(UE4)支持的标准 动态模糊 假设对象表面上的点在帧间保持直线移动,然后利用其在上一帧所处位置的信息来应用模糊效果。此设置适用于从一个位置将对象移至另一位置。但在应用于单帧内旋转180度的对象时,例如飞速旋转的汽车车轮,此方法会产生视觉误差。在本例中,动态模糊朝向于车轮一侧的点,然后假设其以直线运动至车轮另一侧,而非圆周运动。

为了协助解决此问题,我们开发了特殊 径向动态模糊 材质,使对象仿佛在快速旋转,接着应用相应的模糊效果,以获得更准确的结果。在下列范例图像中,可以看到在旋转对象上使用标准动态模糊的结果(左侧)与使用径向动态模糊材质的结果(右侧)的对比。

MotionBlurError.png

本教程将对在对象上设置径向动态模糊材质的过程进行讲解。

必要设置

为讲解本指南,我们将使用 内容示例 样本项目中的资源。若尚无此样本项目,请在启动器的 学习(Learn) 选项卡下载并安装。

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我们将在 Materials_Advanced 贴图中构建示例,其中已设置径向动态模糊的工作范例。而要在自己的项目中使用径向动态模糊材质,只需在 内容浏览器 中选择并点击 MI_RadialMotionBlur 材质实例,然后在 资源操作(Asset Actions) 下选择 迁移资源(Migrate Assets) 选项。

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迁移资源工具将自动在迁移中包括MI_RadialMotionBlur和基础径向运动模糊(RadialMotionBlur)材质。欲了解本主题更多信息,参见

[迁移资源](Basics/AssetsAndPackages/Migrate)
相关指南。

步骤

  1. 确保关闭UE4编辑器。在项目文件夹中,打开 Config 文件夹并找到 DefaultEngine.ini

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  2. 用文本编辑器打开 DefaultEngine.ini ,然后在 [/Script/Engine.RendererSettings] 段添加 r.CustomDepth=3

    RadialMotionBlur_iniSettings.png

  3. 接着,需要两个 网格体 :要应用径向动态模糊的网格体,以及将其覆盖的"虚拟"网格体。虚拟网格体不仅要覆盖将被模糊的对象,还要完全覆盖其旋转时掠过的空间,其应尽量紧密包裹掠过的空间,而不与原始对象的几何体相交。

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    在上述示例图像中,要应用模糊效果的网格体应用了标准材质,而"仿真"网格体是一个环绕它的凸包,用黄色线框显示。注意,它与静态网格体紧密贴合,且不穿透静态网格体。可以决定使用自己的网格体,但出于本指南的目的,将使用资源 SM_Wheel SM_Wheel_Blur ,可在 Content/ExampleContent/Materials/Meshes 下的内容示例项目中找到它们。

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  4. SM_Wheel 拖入场景来新建 StaticMeshActor

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  5. 在此 StaticMeshActor 的 细节面板(Details Panel) 中,点击 蓝图/添加脚本(Blueprint/Add Script) 以基于此Actor新建蓝图。将其命名为 BP_StaticMesh_MotionBlur ,并保存到 Content/Blueprints 文件夹。此Actor将转换为新的蓝图Actor类型,同时自动打开 蓝图编辑器

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  6. 蓝图编辑器 中,找到 组件面板(Components Panel) 并选择网格体的 静态网格体组件(StaticMeshComponent) 。然后,在 细节面板(Details Panel) 中,找到 渲染(Rendering) 下的 高级(Advanced) 部分。将 渲染自定义深度通道(Render Custom Depth Pass) 设为True,然后将 自定义深度模具值(Custom Depth Stencil Value) 设为5。

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  7. 组件面板(Components Panel) 中,点击 添加组件(Add Component) 按钮。在下拉列表中选择 静态网格体(Static Mesh) 以添加新的静态网格体组件(StaticMeshComponent)作为基础网格体的子级。将此网格体重命名为" MotionBlur Mesh "。

    MotionBlur_AddMotionBlurMesh.png

  8. 细节面板(Details Panel) 中,将运动模糊路(MotionBlur)网格体的静态网格体设为 SM_Wheel_Blur 。将其旋转以适应基础网格体,并确保其已应用 MI_RadialMotionBlur 材质。

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结果

应用 MI_RadialMotionBlur 材质实例后,基础网格体现会仿佛在快速旋转。下图中展示的是普通静态网格体(左侧),与之相对的是一个将径向运动模糊(RadialMotionBlur)应用于虚拟网格体(围绕基础网格体)的网格体(右侧)。

MotionBlur_FinalResult.png

注意:无需旋转基础网格体或Actor即可获得此效果。相反,径向运动模糊材质自身将创造对象在旋转的假象。可使用 MI_RadialMotionBlur 材质实例中的 角度(Angle) 边缘半径(RimRadius) 参数来调整此效果的表现。

PerBoneMotionBlur_MISettings.jpg

在以下两个图像序列中,展示了调整 角度(Angle) 边缘半径(RimRadius) 材质输入值后,径向模糊的视觉效果所受到的影响。

该角度(Angle)参数用于控制径向模糊的强度。参数越高,对象旋转得越快。

边缘半径参数用于限制径向模糊的对象。应对边缘半径进行设置,以匹配用于径向模糊的网格体半径。

可使用此新建Actor类型来创建使用径向动态模糊效果的所有对象。变更同时用于基础网格体和虚拟网格体的静态网格体,虚拟网格体同时需使用径向运动模糊材质的材质实例,并确保虚拟网格体在旋转时尽量与基础网格体掠过的区域紧密相匹。

MotionBlur_OtherShapes.png

最后,若要让不同对象使用不同设置,可基于 径向运动模糊 材质新建材质实例,并对其进行相应设置。欲了解创建材质实例方式的更多信息,参见 创建和使用材质实例 相关指南。

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