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本文档将详细讲解材质上可用的属性。您可以通过在材质编辑器(Material Editor)中选择主材质(Main Material)节点来访问这些属性。
材质中的属性:
物理材质
材质属性
物理材质遮罩
半透明和半透明自身阴影
用途标记
曲面细分属性
折射
许多其他属性
基础材质节点拥有许多影响材质行为的属性。以下篇幅将描述这些属性,每个类别都划分到各自的文档部分,并按它们在 属性(Properties) 面板中出现的顺序显示。
物理材质
属性 |
描述 |
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物理材质(Phys Material) |
与此材质关联的物理材质。物理材质(Physical Material)提供了物理属性的定义,例如碰撞(弹力)及其他基于物理的方面将保留多少能量。物理材质(Physical Material)对材质的外观没有影响。 |
物理材质遮罩(Phys Material Mask) |
用于此图表材质的物理材质遮罩。用于声音、效果等。 |
材质
属性 |
描述 |
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材质域(Material Domain) |
您可以使用此设置指定如何使用此材质。某些材质的使用(例如贴花)需要额外的指令,以便渲染引擎加以考虑。正因为如此,指定用于这些情况的材质十分重要。材质域(Material Domain)包括以下选项:
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混合模式(Blend Mode) |
混合模式(Blend Mode)描述当前材质的输出如何与背景中已经绘制的内容进行混合。从技术的角度来讲,您可以控制引擎在渲染时将这个材质(源颜色(Source color))与帧缓冲中已经存在的材质(目标颜色(Destination color))结合起来的方式。可用混合模式有:
欲知这些混合模式的详情,请参阅混合模式文档。 |
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贴花混合模式(Decal Blend Mode) |
顾名思义,它定义了混合模式(Blend Mode),当材质域(Material Domain)属性设置为 延迟贴花(Deferred Decal) 时将使用这种混合模式,且在对材质域(Material Domain)进行相应的设置之前不能更改。它包含的混合模式不同于表面可用的混合模式。
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着色模型(Shading Model) |
着色模型决定了材质输入(如自发光、漫反射、高光度、法线)如何组合以形成最终颜色。
欲知这些着色模型的更多信息,请参阅着色模型文档。 |
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双面(Two Sided) |
法线将被翻转到背面,这意味着将同时计算正面和背面的光照。这通常用于植物,避免多边形数量加倍。"双面"无法正常用于静态光照,因为网格体仍然只使用单一UV集进行光线映射。因此,使用静态光照的双面材质两侧会有相同的阴影。 |
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使用材质属性(Use Material Attributes) |
此勾选框将使材质主节点被压缩成标记为"材质属性(Material Attributes)"的单一输入。需要使用分层材质混入多个材质、或使用Make Material Attributes表达式节点定义多个材质类型时,此属性十分实用。欲知详情,请参阅分层材质(Layered Materials)文档。 |
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投射光线追踪阴影(Cast Ray Traced Shadows) |
在项目设置(Project Settings)中启用光线追踪功能后,选中此勾选框可实现将光线追踪阴影与此材质一同使用。 |
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次表面轮廓(Subsurface Profile) |
用于更改材质(Material)中使用的次表面轮廓。 |
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高级属性 |
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贴花响应(Decal Response) |
此属性定义了材质对DBuffer贴花的响应(影响外观、性能和纹理/样本使用)。您可以在基元(例如静态网格体)上禁用非DBuffer贴花 |
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如同被遮罩一样投射动态阴影(Cast Dynamic Shadow as Masked) |
材质是否应将阴影投射为被遮罩,即使其设置了半透明混合模式也同样如此。 |
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不透明遮罩剪切值(Opacity Mask Clip Value) |
此属性是遮罩材质的OpacityMask输入根据每个像素进行剪切的参考值。高于OpacityMaskClipValue的任何值将符合要求,像素将被绘制(不透明);而低于OpacityMaskClipValue的任何值则不符合要求,像素将被丢弃(透明)。 |
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抖动LOD过渡 |
用此材质渲染的网格体是否支持抖动LOD过渡。 |
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抖动不透明遮罩 |
结合临时抗锯齿(TAA)使用时,这可用作一种受限半透明度,其支持所有光照功能。 |
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允许负自发光颜色 |
材质是否应允许输出负自发光颜色值。只有 无光照 材质支持此属性。 |
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自定义UV数量(Num Customized UVs) |
此属性设置要显示的自定义UV输入的数量。未连接的自定义UV输入只通过顶点UV。 |
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生成球形粒子法线(Generate Spherical Particle Normal's) |
围绕使用此材质的粒子系统旋转时,此属性会生成保持球形的表面法线。这适用于体积粒子系统,因为sprite会固定旋转朝向摄像机。通过此选项,它们将拥有更似球形的体积外观。 |
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切线空间法线(Tangent Space Normal) |
切线空间法线由物体表面计算而来,Z轴(蓝色)固定指向远离物体表面的方向。世界空间法线使用世界坐标系来计算像素角,忽略表面的原始朝向。在性能方面,切线空间的计算开销更高一些,但通常更方便,因为这些通常是能够在Photoshop等2D应用程序中创建的法线贴图类型。在视觉上,切线空间的法线贴图看上去往往以蓝色为主,而世界空间地图则是生动地呈现为彩虹色。 |
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自发光(动态区域光)(Emissive(Dynamic Area Light)) |
如启用,材质的自发光颜色会注入光传播体积。 |
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阻挡全局光照(Block Global Illumination) |
如启用,则材质的不透明度将定义使用光传播体积(Light Propagation Volume)功能时阻挡多少全局光照。 |
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完全粗糙(Fully Rough) |
强制材质为完全粗糙。这样做可以节省很多材质指令和一个采样器。 |
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法线曲率至粗糙度(Normal Curvature to Roughness) |
根据屏幕空间法线变化降低粗糙度。 |
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线框(Wire Frame) |
启用应用该材质的网格体的线框视图。 |
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为天空(Is Sky) |
材质中使用的无光照(Unlit)和不透明(Opaque)混合模式可以用作穹顶网格体上的天空材质。启用后,这些网格体不会接收来自空中透视的任何贡献。仍将应用高度雾和体积雾效果。 |
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资产用户数据(Asset User Data) |
与资产一同存储的一组用户数据。 |
物理材质遮罩
属性 |
描述 |
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物理材质图(Physical Material Map) |
用于此材质的一组物理材质图。遮罩槽可用于将声音、效果或其他类型的物理材质应用于所需颜色通道。 |
半透明度
属性 |
描述 |
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屏幕空间反射(Screen Space Reflections) |
启用此属性后,将支持半透明材质上的屏幕空间反射(SSR)。 |
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接触阴影(Contact Shadows) |
启用此属性后,将支持半透明材质上的接触阴影。 |
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半透明光照模式(Translucency Lighting Mode) |
这可以控制半透明(Translucency)在该材质中使用的光照模式。这特别适用于利用半透明(例如自投影烟雾或蒸汽)的粒子系统。
欲知材质中半透明使用情况的更多信息,请参阅光照半透明(LitTranslucency)。 |
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定向光源强度(Directional Light Intensity) |
用于人为加强法线对半透明光照效果的影响。大于1的值会加强法线的影响,而小于1的值会使光照更偏氛围化。 |
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应用雾化(Apply Fogging) |
启用此属性后,半透明材质将雾化。 |
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逐像素计算雾(Compute Fog Per Pixel) |
启用后,半透明材质将针对每个像素完成雾计算,虽然开销更高,但可修复因低曲面细分导致的瑕疵。 |
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输出速度(Output Velocity) |
启用后,半透明材质将在速度通道中输出运动矢量。 |
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高级属性 |
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景深后渲染(Render After DOF) |
表明材质将在单独半透明通道(Separate Translucency Pass)中渲染(不会受到景深影响,并且需要在.INI文件中设置"AllowSeparateTranslucency")。 |
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响应式抗锯齿(Responsive AA (Ant aliasing)) |
小型移动对象(尤其是粒子)有时会被抗锯齿所消除;将此属性设为 true,便会使用另一种AA算法,此算法提供了更多定义。换言之,如果您创建了一个暴风雪或类似的粒子系统,但觉得无法真正看到雪花,那就启用此属性,它会有所帮助。但是,此属性应 仅 用于小型移动对象,因为它会在背景上产生锯齿瑕疵。 |
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移动单独半透明度(Mobile Separate Translucency) |
此属性表明材质将在单独半透明通道(Separate Translucency Pass)中渲染(这意味着,它不会受到景深的影响,并且需要在.INI文件中设置bAllowSeparateTranslucency)。 |
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禁用深度测试(Disable Depth Test) |
允许材质禁用深度测试,此属性只有在半透明混合模式下才有意义。禁用深度测试将使渲染明显变慢,因为被遮挡的像素无法进行Z剔除。 |
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仅写入透明度(Write Only Alpha) |
半透明通道是否将其透明度(且仅透明度)写入帧缓冲。 |
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允许自定义深度写入(Allow Custom Depth Writes) |
编译其他着色器,允许半透明材质与自定义深度写入配合使用。 |
半透明自投影
半透明自身阴影是一种获得体积光照半透明对象(例如烟柱或蒸汽柱)的好方法。自投影分为两个主要部分:自身阴影密度(Self Shadow Density)和第二自身阴影密度(Second Self Shadow Density)。这两个部分的存在为变化提供了可能。您可以单独定义各个部分的密度,并使用它们之间的差异在整个自身阴影中获得您需要的模式。
属性 |
描述 |
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阴影密度比例(Shadow Density Scale) |
此属性设置了由该半透明材质投射到其他表面的阴影的密度。这有点像阴影的主比例;如果设为0,则没有任何阴影。当您将数值增加到1或更高时,投影和自身阴影都会变暗。 |
自身阴影密度比例(Self Shadow Density Scale) |
设置该材质投射在自身上的阴影的密度。考虑烟雾柱中的阴影。 |
第二密度比例(Second Density Scale) |
这是第二个自身阴影密度,可以设置变化。这个值和半透明自身阴影密度比例(Translucent Self Shadow Density Scale)之间形成了一个内部梯度。 |
第二不透明度(Second Opacity) |
此属性设置了第二自身阴影的不透明度值,用于缩放自身阴影与第二自身阴影之间的梯度效应。 |
反向散射指数(Backscattering Exponent) |
此属性控制使用次表面着色模型和半透明(Translucency)时使用的反向散射。较大的值会产生较小、较亮的反向散射高光。此值仅用于由定向光源形成的体积半透明阴影中。 |
多重散射消光(Translucent Multiple Scattering Extinction) |
针对拥有体积半透明阴影的对象(如烟雾或蒸汽),此属性将给出一个彩色消光值(基本上相当于阴影颜色)。 |
初始偏移(Start Offset) |
这是在半透明体中创建的自身阴影的世界空间偏移。数值越高,阴影离光源越远。 |
用途
用途(Usage)标记可控制材质应用对象的类型。这些设置允许引擎为每个应用程序编译特殊版本。这些仅在使用表面材质域(Surface Material Domain)设置时有效。
在编辑器中,将为地图中已经存在的所有对象自动设置这些标记。举例而言,如果您有一个粒子系统,它使用放置在某个关卡某处的材质;当您在编辑器中加载该地图时,它将自动设置 结合粒子系统使用(Used with Particle System) 标记。您需要保存材质资产,才能让游戏在特定网格体上使用该材质。
如果没有设置适当的用途标志,游戏将使用默认的世界网格材质。游戏客户端日志中会对此给出相应的消息。
属性 |
描述 |
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结合骨架网格体使用(Used with Skeletal Mesh) |
如果材质将被放置在一个静态网格体上,则设置此属性。 |
结合编辑器复合使用(Used with Editor Compositing) |
如果材质将用于编辑器UI,设置此属性。 |
结合粒子sprite使用(Used with Particle Sprites) |
如果此材质将放置于粒子系统上,则使用此属性。 |
结合光束轨迹使用(Used with Beam Trails) |
如果材质将结合光束轨迹使用,则设置此属性。 |
集合网格体粒子使用(Used with Mesh Particles) |
说明该材质及其实例可以结合网格体粒子使用。这将导致支持网格体粒子所需的着色器被编译,从而增加着色器编译时间和内存使用量。 |
结合Niagara Sprite使用(Used with Niagara Sprites) |
如果材质将结合Niagara Sprites使用,则设置此属性。 |
结合Niagara条带使用(Used with Niagara Ribbons) |
如果材质将结合Niagara条带使用,则设置此属性。 |
结合Niagara网格体粒子使用(Used with Niagara Mesh Particles) |
如果材质将结合Niagara网格体粒子使用,则设置此属性。 |
结合几何体缓存使用(Used with Geometry Cache) |
如果材质将结合几何体缓存使用,则设置此属性。 |
结合变形目标使用(Used with Morph Targets) |
如果该材质将应用于使用变形目标的骨架网格体,则设置此属性。 |
结合样条网格体使用(Used with Spline Meshes) |
如果材质将应用于地形样条网格体,则设置此属性。 |
结合实例化样条网格体使用(Used with Instanced Static Meshes) |
如果材质将应用于实例化静态网格体,则设置此属性。 |
结合几何体集合使用(Used with Geometry Collections) |
如果材质将结合几何体集合使用,则设置此属性。 |
结合布料使用(Used with Clothing) |
如果材质将应用于Apex物理模拟衣服,则设置此属性。 |
结合水使用(Used with Water) |
与用于水网格体表面的材质结合使用。 |
结合发束使用(Used with Hair Strands) |
与用于毛发梳理的材质结合使用。 |
结合LiDAR点云使用(Used with Lidar Point Cloud) |
与用于LiDAR点云的材质结合使用。 |
结合地形使用(Used with Landscape) |
如果材质将用于地形表面,设置此属性。 |
结合UI使用(Used with UI) |
此属性表明该材质和任何材质实例都可与Slate UI和UMG配合使用。 |
在编辑器中自动设置用途(Automatically Set Usage in Editor) |
是否根据在编辑器中应用材质的对象来自动设置用途标志。该属性的默认选项为启用。 |
移动平台
属性 |
描述 |
---|---|
使用全精度(Use Full Precision) |
强制此材质在像素着色器中使用全(highp)精度。它的处理速度比默认设置(mediump)慢,但可用于解决与精度相关的渲染错误。此设置对不支持高精度的旧版移动设备无效。 |
使用光照图方向性(Use Lightmap Directionality) |
此属性将使用光照图方向性和逐像素法线。如果禁用此属性,光照图中的光照将是平面的,但开销更低。 |
前向着色
属性 |
描述 |
---|---|
简单IBL预整合(Preintegrated For Simple IBL) |
前向(包括移动)渲染器使用简单IBL的预整合GF lut,但使用另一个采样器。 |
高质量反射(High Quality Reflections) |
前向渲染器支持混合在一起、经过视差校正的多个反射采集。移动前向渲染器在最近的三次反射采集之间进行混合,但由于反射立方体贴图将使用+2采样器,因此减少了材质可用的采样器数量。 |
平面反射(Planar Reflections) |
使用前向渲染器时启用平面反射、或在移动设备上启用。启用该设置会减少材质可用的采样器数量,因为平面反射将使用+1采样器。 |
曲面细分
利用曲面细分功能可以在运行时向网格体添加更多物理细节。
属性 |
描述 |
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D3D11曲面细分模式(D3D11 Tessellation Mode) |
此模式控制您的材质将采用的曲面细分类型(如有)。
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无裂纹置换(Crack Free Displacement) |
启用一个置换算法,修复可能出现在网格体中的任何裂纹。但这样做开销更高。如果您在置换时未发现裂纹,请将此属性设置为 False。 |
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自适应曲面细分(Enable Adaptive Tessellation) |
这种曲面细分方法将尝试为每个三角形保持相同的像素数。 |
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最大置换(Max Displacement) |
设置细分支持的最大置换。 |
后期处理材质
属性 |
描述 |
|
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可混合位置(Blendable Location) |
如果此材质用作后期处理材质,则可以通过此属性来控制材质在色调映射之前还是之后计算。如果您的材质将用于修改后期处理的颜色,那么此属性很重要。 |
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输出透明度(Output Alpha) |
如果启用,可混合对象将输出透明度。 |
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可混合优先级(Blendable Priority) |
这是一个优先级值,可用于能应用于后期处理的任何其他材质。 |
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为可混合(Is Blendable) |
允许关闭可混合性。仅当材质域(Material Domain)设为 后期处理(Post Process) 时才使用。 |
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高级属性 |
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启用模具测试(Enable Stencil Test) |
仅针对通过自定义深度/模具缓冲模具测试的像素选择性地执行材质后期处理。未通过模具测试的像素将填充之前的材质后期处理输出或场景颜色。 |
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模具对比(Stencil Compare) |
使用下拉菜单比较模具测试。 |
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模具参考值(Stencil Ref Value) |
设置模具参考值。 |
折射
属性 |
描述 |
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折射模式(Refraction Mode) |
此模式控制您材质将采用的折射类型。
|
||||||
折射偏差(Refraction Bias) |
此属性弥补折射测试的深度。当折射值导致附近不需要的对象(通常在半透明对象前面)呈现到材质表面时,此属性十分实用。但较高的数值将开始分离折射,造成表面和折射对象之间出现可见的分裂。此属性在将某个表达式节点连接到Refraction输入之前不会启用。 |
Lightmass
属性 |
描述 |
---|---|
漫反射增强(Diffuse Boost) |
材质漫反射组件对静态光照影响量的乘数。 |
导出分辨率缩放(Export Resolution Scale) |
导出该材质属性时的分辨率乘数。在需要详细信息时应增大此数值。 |
如被遮罩一样投射阴影(Cast Shadow as Masked) |
如果置为 true,光照半透明对象将投射阴影,就好像它们在使用遮罩光照模式。这有助于在半透明对象上得到更清晰的阴影。 |
预览
属性 |
描述 |
---|---|
预览网格体(Preview Mesh) |
设置用于在 预览(Preview) 窗格中预览材质的静态网格体。 |
导入设置
属性 |
描述 |
---|---|
资产导入数据(Asset Import Data) |
结合此材质使用的一系列导入数据类型和选项。举例而言,选择 Fbx纹理导入数据(Fbx Texture Import Data 可提供影响此导入类型的一套自有属性。 |