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每创建一个粒子,都会生成一个 粒子生成 模块。本章节中的模块用于为各个粒子设置初始值。如果设置了 使用内插生成(Use Interpolated Spawning) ,则某些粒子生成模块会在粒子生成阶段而非粒子更新阶段更新。模块按照从堆栈顶部到底部的顺序执行。
在本文中,每种模块都有相应的小节进行介绍,并附有列表说明其可用的默认选项。记住,你可以为Niagara发射器的任何部分创建自定义模块。此处仅列出虚幻引擎4中自带的模块。
光束模块
模块 |
说明 |
---|---|
光束宽度(Beam Width) |
该模块控制生成光束的宽度,并将该宽度写入 Particles.RibbonWidth 参数。要改变沿光束长度的宽度,使用索引到 Particles.RibbonLinkOrder 中的曲线,默认生成光束模块中提供该曲线。 |
生成光束(Spawn Beam) |
该模块沿贝塞尔样条或直接沿两点间的直线放置粒子。该参数对面向光束式路径的sprite有用,或与经典式光束的条带渲染器一起使用。生成光束会创建不会重新计算每帧起点和终点的静态光束。 |
摄像机模块
模块 |
说明 |
---|---|
摄像机偏移(Camera Offset) |
该模块在粒子与摄像机之间沿向量偏移粒子。 |
保持摄像机粒子比例(Maintain in Camera Particle Scale) |
通过考虑摄像机的FOV、粒子的摄像机相对深度和渲染目标的大小,此模块可保持摄像机内的粒子大小。 |
混沌模块
模块 |
说明 |
---|---|
应用混沌数据(Apply Chaos Data) |
此模块通过混沌解算器设置粒子的位置、速度和颜色。 |
颜色模块
模块 |
说明 |
---|---|
颜色(Color) |
此模块直接设置 Particles.Color 参数,以及Float3颜色和标量Alpha组件的比例因子。 |
事件模块
模块 |
说明 |
---|---|
生成位置事件(Generate Location Events) |
此模块生成包含粒子位置的事件。每个粒子的事件负载还包含粒子速度、可用于创建每个粒子条带ID的粒子ID、事件生成粒子的存在时间以及能够以各种方式使用的随机数。 此模块位于解算力和速度模块之后,因此事件可同时包含位置和速度数据。 |
力模块
参数 |
说明 |
---|---|
加速力(Acceleration Force) |
添加到 Physics.Force 参数,其将在解算器中平移到加速中。 |
应用初始力(Apply Initial Forces) |
此模块将旋转力和线性力(例如旋度噪点力)转换为旋转速度和线性速度。 |
留英力(Curl Noise Force) |
添加到使用留英域的 Physics.Force 参数。通常对中等分辨率烘烤的平铺留英域进行采样,也可选择直接对perlin派生的旋度函数进行采样,但开销会更大。 |
拖动(Drag) |
无视质量,将拖动直接应用于粒子速度和/或旋转速度。累加到 Physics.Drag 和 Physics.RotationalDrag**中,将在 解算力和速度(Solve Forces and Velocity) 和 解算旋转力和速度(Solve Rotational Forces and Velocity)** 模块中解算二者。 |
重力(Gravity Force) |
将重力(以cm/s计)应用于 Physics.Force 参数。 |
限制力(Limit Force) |
若 Physics.Force 参数超出力限制,则将该参数缩小到指定量级。 |
线吸引力(Line Attraction Force) |
向线条段上最近位置累加拉力,并将其添加到 Physics.Force 参数。 |
线性力(Linear Force) |
将力向量(以cm/s计)添加到特定坐标空间中的 Physics.Force 参数。 |
网格体旋转力(Mesh Rotation Force) |
根据yaw、pitch和roll轴上应用的牛顿添加旋转力,并将该值累加到 Physics.RotationalForce 参数。 |
点吸引力(Point Attraction Force) |
把对于 AttractorPosition 的拉力累加到 Physics.Force 参数中。 |
点力(Point Force) |
使用可选衰减在空间中添加任意点内的力。使用速度原点与 Particles.Position 参数之间的向量来确定力向量。若尚未初始化位置(即粒子位置与速度原点相互叠加),则该模块将注入随机速度。应将此模块置于堆栈中任意位置模块之后,确保初始化粒子位置。 |
向量噪点力(Vector Noise Force) |
该模块将随机噪点引入 Physics.Force 参数。 |
旋涡力(Vortex Force) |
选取绕旋涡轴的速度(可额外选取向旋涡原点的拉力),并将其注入到 Physics.Force 参数。 |
风力(Wind Force) |
将风力应用到粒子,同时可选 空气阻力(Air Resistance) 参数。若和风同向的粒子移动速度快于风速,则不施加额外的力。 |
初始化模块
模块 |
说明 |
---|---|
初始化粒子(Initialize Particle) |
该模块包含数个常用粒子参数,可按需启用或禁用。包含 点属性(Point Attributes) (例如 生命周期 、 位置 、 质量 和 颜色 )、 Sprite属性(Sprite Attributes) (例如 Sprite大小 和 Sprite旋转 )和 网格体属性(Mesh Attributes) (例如 网格体缩放 )。在粒子生成组中,该模块应位于堆栈顶部。 |
初始化条带(Initialize Ribbon) |
该模块包含条带的数个常见参数。其与初始化粒子模块一样具有 点属性 ,但额外有 条带属性(Ribbon Attributes) ,例如 条带宽度 和 条带扭转 。在粒子生成组中,该模块应位于堆栈顶部。 |
去除模块
模块 |
说明 |
---|---|
去除粒子(Kill Particles) |
若设置为True(即勾选复选框),则此开关会去除所有粒子。根据这个布尔值,你可以在执行堆栈的任何位置去除粒子。 |
去除体积中的粒子(Kill Particles in Volume) |
插值生成(Interpolated Spawn) |
位置模块
模块 |
说明 |
---|---|
盒体位置(Box Location) |
该模块生成矩形盒体形状的粒子。 |
椎体位置(Cone Location) |
该模块生成椎体形状的粒子。 |
圆柱体位置(Cylinder Location) |
该模块生成圆柱体形状的粒子,并利用Lathe式功能按钮来修改圆柱体的轮廓。 |
网格位置(Grid Location) |
该模块在网格上生成均匀分布的粒子。 |
抖动位置(Jitter Position) |
该模块根据延时定时器在随机方向上抖动生成粒子。 |
绕点旋转(Rotate Around Point) |
该模块将在用户定义中心点周围的向前向量对齐圆上寻找位置。该圆的半径和位置将随时间发生改变。 |
骨架网格体位置(Skeletal Mesh Location) |
用于将粒子放置在骨架网格体的骨骼、插槽、三角形或顶点上。 |
球体位置(Sphere Location) |
该模块将生成球形粒子,同时可选择半球形状和密度。 |
静态网格体位置(Static Mesh Location) |
该模块将在静态网格体的表面上生成粒子。 |
系统位置(System Location) |
该模块在系统的位置中生成粒子。 |
圆环位置(Torus Location) |
该模块将生成圆环形粒子。 |
质量模块
模块 |
说明 |
---|---|
按体积计算质量和旋转惯性(Calculate Mass and Rotational Inertia by Volume) |
该参数根据粒子的边界和密度值计算质量和旋转惯性。密度单位为千克/立方米。 |
按质量计算尺度和旋转惯性(Calculate Size and Rotational Inertia by Mass) |
根据用户驱动质量和密度值计算粒子的缩放和旋转惯性。密度单位为千克/立方米。 |
材质模块
模块 |
说明 |
---|---|
动态材质参数(Dynamic Material Parameters) |
此类参数写入材质编辑器中的动态参数顶点内插器(Dynamic Parameter Vertex Interpolator)节点。要使用索引1-3,请在材质编辑器中将节点自身的 参数索引(Parameter Index) 更改为相应编号。利用此参数,可在给定材质中使用最多四个唯一动态参数节点。 |
数学/混合模块
模块 |
说明 |
---|---|
椎体遮罩(Cone Mask) |
该模块在三维空间中定义椎体,并检查位置输入是否位于椎体内。若位置位于椎体内,其将返回 1 ;否则返回 0 。 |
插值粒子属性(Lerp Particle Attributes) |
该模块支持所有默认粒子参数的线性内插(lerp)。可选择特定参数来对各默认粒子参数内插,还可选择内插因子对各默认粒子参数内插。 |
重新创建摄像机投射(Recreate Camera Projection) |
该模块会重新创建2D场景采集像素的相对于摄像机的场景位置。利用投影变换,你可以重新定位和旋转投射位置。 |
临时插值浮点(Temporal Lerp Float) |
该模块根据用户指定 当前值 随时间执行缓慢线性插值。通过 变化率(Rate of Change) 输入指定收敛速率。 |
临时插值向量(Temporal Lerp Vector) |
该模块根据用户指定 当前值 随时间执行缓慢线性内插(lerp)。通过 变化率(Rate of Change) 输入指定收敛速率。 |
网格体模块
模块 |
说明 |
---|---|
初始化网格体复制Sprite(Initialize Mesh Reproduction Sprite) |
该模块首先在骨架网格体上随机选择位置。然后使用选定三角形来计算所需粒子大小、UV缩放、sprite对齐等。为使粒子与网格体表面正确对齐,应将sprite的 渲染对齐(Render Alignment) 设为 自定义对齐(Custom Alignment) ,并将 朝向模式(Facing Mode) 设为 自定义朝向(Custom Facing) 。然后将 自定义朝向向量遮罩(Custom Facing Vector Mask) 设为 1,1,1 。 若网格体未设置动画,可勾选 覆盖固有变量(Overwrite Intrinsic Variables) 复选框来设置粒子系统的所有固有参数。若要在效果期间更新朝向模式(Facing Mode),切勿勾选 覆盖固有变量(Overwrite Intrinsic Variables) 复选框。换为将 更新网格体复制Sprite(Update Mesh Reproduction Sprite) 模块添加到粒子更新组中。在材质中,使用 Niagara_MeshReproductionSpriteUVs 对网格体的UV进行采样。 初始化网格体复制Sprite(Initialize Mesh Reproduction Sprite) 模块和 更新网格体复制Sprite(Update Mesh Reproduction Sprite) 模块均假设骨架网格体UV为平方,且未在轴上压缩。 |
采样骨架网格体骨架(Sample Skeletal Mesh Skeleton) |
该模块对骨架网格体的骨骼或插槽采样,然后将采样值写入粒子参数。稍后可在堆栈中使用此类粒子参数。 |
采样骨架格体表面(Sample Skeletal Mesh Surface) |
该模块对骨架网格体的表面采样,然后将采样值写入粒子参数。稍后可在堆栈中使用此类粒子参数。 |
采样静态网格体(Sample Static Mesh) |
该模块对静态网格体行采样,然后将采样值写入粒子参数。稍后可在堆栈中使用此类粒子参数。 |
更新网格体复制Sprite(Update Mesh Reproduction Sprite) |
该模块与初始化网格体复制Sprite模块一起使用。要在Niagara关卡的内容范例中重新创建该效果,请执行以下步骤:
|
朝向模块
模块 |
说明 |
---|---|
将Sprite与网格体朝向对齐(Align Sprite to Mesh Orientation) |
该模块将sprite与网格体粒子的朝向对齐。利用此参数可使用 网格体旋转(Mesh Rotation) 和 旋转速度(Rotational Velocity) 模块来控制sprite的对齐和场景的关系。确保Sprite渲染器中的 对齐(Alignment) 和 朝向模式(Facing Mode) 设置分别设为 自定义对齐(Custom Alignment) 和 自定义朝向(Custom Facing) 。将 自定义朝向向量遮罩(Custom Facing Vector Mask) 设为 1,1,1 。 |
初始网格体朝向(Initial Mesh Orientation) |
该模块将网格体与向量对齐,或使用旋转向量将其旋转到位。 |
将网格体朝向向量(Orient Mesh to Vector) |
该模块将网格体与输入向量对齐。 |
物理模块
模块 |
说明 |
---|---|
添加旋转速度(Add Rotational Velocity) |
该模块添加到用户定义空间中的 旋转速度(Rotational Velocity) 值。 |
查找动能和势能(Find Kinetic and Potential Energy) |
该模块返回以下内容:
|
SubUV模块
模块 |
说明 |
---|---|
SubUVAnimation |
某些Sprite在网格中制作,每个单独的Sprite代表一个动画帧。此模块接受要进行动画处理的Sprite的总数,并沿着曲线绘制这些Sprite,以便Sprite顺利完成动画处理。 |
纹理模块
模块 |
说明 |
---|---|
取样伪体积纹理(Sample Pseudo Volume Texture) |
此模块根据UVW坐标取样伪体积纹理的颜色。 |
工具模块
模块 |
说明 |
---|---|
执行一次(Do Once) |
此模块跟踪其触发条件在上一帧中是否为True。若为否,则 Particles.Module.Execute 将返回True。若触发条件已在上一帧中返回True,则 Particles.Module.Execute 将返回False。 |
随时间递增(Increment Over Time) |
此模块按每帧增加数值。计数器变量通过使用标记增量值并将其乘以用户指定比率来递增。 |
更新MS顶点动画工具变换目标(Update MS Vertex Animation Tools Morph Target) |
此模块读取变换目标的纹理数据,然后针对给定的每粒子像素索引输出位置和法线向量。将模块的场景空间法线输出输入到资产的材质中,并且在材质中禁用切线空间法线,以便复制网格体的表面。 有关生成变换目标纹理的更多信息,请参见 顶点动画工具 。 此模块可直接设置粒子的位置。如果你以这种方式使用它,请勿使用直接设置粒子位置的其他模块。 |
向量场模块
模块 |
说明 |
---|---|
应用向量场(Apply Vector Field) |
此模块通过向量场取样器获取向量样本,并将其作为力或速度应用。 |
取样向量场(Sample Vector Field) |
此模块取样向量场,并应用逐粒子强度因子和可选衰减因子,该衰减因子将弱化向量场对边界框边缘的影响。这样可以选择性地应用局部平移、旋转或缩放变换。 |
速度模块
模块 |
说明 |
---|---|
添加速度(Add Velocity) |
此模块向已生成粒子分配速度。你可以添加各种动态输入,以修改在此模块中输入的值。 |
添加点中速度(Add Velocity from Point) |
此模块可从空间中的任意点添加速度,并具有可选衰减。此模块使用速度原点和粒子位置之间的向量以确定速度向量。若尚未初始化粒子位置(导致粒子位置和速度原点过于靠近),则此模块将注入随机速度。为了获取最准确的结果,请将此模块放置在堆栈中位置模块的下方。这样可确保粒子位置已初始化。 |
在椎体中添加速度(Add Velocity in Cone) |
该模块将速度添加到椎体形状中的 Particles.Velocity 参数,并具有椎体角度参数和沿椎体轴的速度分布的参数。 |
继承速度(Inherit Velocity) |
此模块添加来自另一个源的继承速度。该源默认为拥有当前发射器的系统的位置。 |
缩放速度(Scale Velocity) |
此模块将 Particles.Velocity 与特定坐标空间中的单独向量相乘。 |
静态网格体速度(Static Mesh Velocity) |
此模块根据来自静态网格体的法线添加速度,此外还可以添加静态网格体的继承速度。 |
涡旋速度(Vortex Velocity) |
此模块计算绕涡轴的角速度,并将其注入到 Particles.Velocity 参数中。这会添加到粒子在生成时所具有的初始速度。 |
新建暂存区模块
在 添加(Add) (加号)菜单中选择此项目将打开 暂存区(Scratch Pad) 面板(默认情况下,此面板位于 系统概览(System Overview) 旁),然后在 选择(Selection) 面板中放置 暂存区模块 。你还可使用 Windows > 暂存区(Windows > Scratch Pad) 来打开暂存区面板。但是,在堆栈中放置暂存区模块之后,你在暂存区中创建的所有模块或动态输入都将自动连接到脚本。如果你使用Windows菜单打开了暂存区面板,则你在其中创建的所有项目都必须手动添加到脚本。
直接设置新值或现有值
从 添加(Add) (加号)菜单中选择此项目将在 选择(Selection) 面板中放置 设置参数(Set Parameter) 模块。单击 加号(Plus sign) ( + )图标,以选择 添加参数(Add Parameter) 或 新建参数(Create New Parameter) 。
添加参数
选择
添加参数(Add Parameter)
后,你可以在列出的参数中进行选择。此操作会将参数添加到粒子生成(Particle Spawn)组中的
设置参数(Set Parameter)
模块中。
部分参数可在其他模块中设置或修改。其余仅可使用设置变量(Set Variable)模块设置。
参数 |
说明 |
---|---|
DataInstance.Alive |
此参数用于决定该粒子实例是否有效或可否删除。 |
Particles.Age |
此参数定义粒子的年龄。 |
Particles.CameraOffset |
此参数设置粒子的摄像机偏移(Camera Offset)。摄像机偏移决定粒子与摄像机之间的距离。 |
Particles.Color |
此参数直接设置粒子的颜色。 |
Particles.DynamicMaterialParameter |
此为用于向渲染器发送数据的四浮点向量。 |
Particles.DynamicMaterialParameter1 |
此为用于向渲染器发送数据的四浮点向量。 |
Particles.DynamicMaterialParameter2 |
此为用于向渲染器发送数据的四浮点向量。 |
Particles.DynamicMaterialParameter3 |
此为用于向渲染器发送数据的四浮点向量。 |
Particles.ID |
此为向各生成粒子提供固定ID的引擎管理属性。 |
Particles.Initial.Color |
此参数设置粒子的初始颜色。 |
Particles.Lifetime |
此参数是生成粒子的生命周期(以秒计)。 |
Particles.LightRadius |
此参数决定使用光源渲染器时发射光线的半径。 |
Particles.Mass |
此参数决定生成粒子的质量。 |
Particles.MaterialRandom |
此参数用于在材质编辑器中驱动 粒子随机值(Particle Random) 节点。如未设置此参数,粒子随机值将获得 0.0 。 |
Particles.MeshOrientation |
此参数决定应用于生成网格体粒子的轴-角旋转。 |
Particles.NormalizedAge |
此参数是 Particles.Age (以秒计)除以 Particles.Lifetime 值(以秒为单位)所得的值。由于生成值在 0 与 1 之间,因此该参数适用于动画。 |
Particles.Position |
此参数设置生成粒子的位置。 |
Particles.PreviousVelocity |
此参数与 解算力和速度(Solve Forces And Velocity) 模块一起用于计算粒子位置以响应力和速度。解算加速需要之前的速度。 |
Particles.RibbonFacing |
此参数将根据选择的 朝向模式(Facing Mode) ,设置条带粒子位置处条带的朝向向量,或条带宽度延伸的边向量。 |
Particles.RibbonID |
此参数向条带粒子指定 条带ID(Ribbon ID) 。具有相同条带ID的粒子连接到条带中。 |
Particles.RibbonLinkOrder |
此参数设置用于在条带中关联粒子的显式顺序。具有相同条带ID的粒子按照该值的递增顺序连接到条带中。 |
Particles.RibbonTwist |
此参数设置条带粒子拥有的扭转量(以度计)。 |
Particles.RibbonWidth |
此参数设置条带粒子的宽度(以UE4单位计)。 |
Particles.Position |
此参数设置非sprite粒子的XYZ缩放。 |
Particles.SpriteAlignment |
此参数将纹理点朝向sprite的选定对齐轴。使用此参数时,Sprite渲染器的 对齐(Alignment) 必须设为 自定义对齐(Custom Alignment) 。 |
Particles.SpriteFacing |
此参数将sprite的表面朝向自定义向量。要使用此参数,Sprite渲染器的 朝向模式(Facing Mode) 必须设为 自定义朝向向量(Custom Facing Vector) ,同时必须在Sprite渲染器的 自定义朝向向量遮罩(Custom Facing Vector Mask) 设置中提供值。 |
Particles.SpriteRotation |
此参数设置粒子的屏幕对齐roll(以度计)。 |
Particles.SpriteSize |
此参数决定sprite粒子的四边形大小。 |
Particles.SubImageIndex |
此参数设置介于0到SubUV图像表中条目数之间的值。 |
Particles.UniqueID |
此参数为用作各生成粒子唯一ID的引擎管理属性。各新生成粒子的ID将递增。 |
Particles.UVScale |
此参数用于增量Sprite渲染器的生成UV。 |
Particles.Velocity |
此参数决定粒子的速度(以厘米/秒(cm/s)计)。 |
新建参数
选择 新建参数(Create New Parameter) 后,你可以在列出的参数中进行选择。此操作会将参数添加到粒子生成(Particle Spawn)组中的 设置参数(Set Parameter) 模块中。
参数 |
类型 |
说明 |
||
---|---|---|---|---|
音频示波器(Audio Oscilloscope) |
数据接口(Data Interface) |
此参数向发射器添加新的音频示波器数据接口模块。此音频示波器模块可直接访问音频信号的波形数据。 |
||
音频频谱(Audio Spectrum) |
数据接口(Data Interface) |
此参数向发射器添加新的音频频谱数据接口模块。此音频频谱模块可以根据音频在特定频率下的响度来驱动可视化。 |
||
布尔(Bool) |
基元(Primitive) |
此参数添加具有true/false复选框的 设置变量(Set Variable) 模块。 |
||
摄像机查询(Camera Query) |
数据接口(Data Interface) |
此参数向发射器添加新的摄像机查询数据接口模块。此数据接口可以用于检索指定控制器索引的摄像机信息(例如摄像机位置、旋转、或FOV)。 |
||
碰撞查询(Collision Query) |
数据接口(Data Interface) |
此参数向发射器堆栈添加碰撞数据接口。此参数常与碰撞模块配合使用。 |
||
旋度噪点(Curl Noise) |
数据接口(Data Interface) |
此参数向发射器堆栈添加旋度噪点数据接口。若将此参数与旋度噪点力模块配合使用,此数据接口会将不同类型的噪点注入模拟。 |
||
彩色曲线(Curve for Colors) |
数据接口(Data Interface) |
此参数为模拟添加四通道彩色曲线数据接口。可通过动态输入或其他模块对此曲线进行采样,以创建随时间变化的颜色。 |
||
浮点曲线(Curve for Floats) |
数据接口(Data Interface) |
此参数为模拟添加单通道曲线数据接口。可通过动态输入或其他模块对此曲线进行采样,以创建随时间变化的浮点值。 |
||
向量2D曲线(Curve for Vector 2Ds) |
数据接口(Data Interface) |
此参数为模拟添加双通道曲线数据接口。你可以通过动态输入或其他模块对此曲线进行采样,以创建随时间变化的浮点值对。 |
||
向量三通道曲线(Curve for Vector 3s) |
数据接口(Data Interface) |
此参数为模拟添加三通道曲线数据接口。可通过动态输入或其他模块对此曲线进行采样,以创建随时间变化的浮点值集。 |
||
向量四通道曲线(Curve for Vector 4s) |
数据接口(Data Interface) |
此参数为模拟添加四通道曲线数据接口。可通过动态输入或其他模块对此曲线进行采样,以创建随时间变化的浮点值集。 |
||
ENiagaraBooleanLogicOps |
枚举(Enum) |
此枚举供各种模块和动态输入使用,用于通过以下布尔逻辑进行测试:
|
||
ENiagaraCoordinateSpace |
枚举(Enum) |
此枚举供各种模块和动态输入使用,用于区分坐标空间:
|
||
ENiagaraExecutionState |
枚举(Enum) |
管理系统或发射器执行状态的参数(例如Emitter.ExecutionState或System.ExecutionState)将使用此列举类型。 |
||
ENiagaraExecutionStateSource |
列举(Enum) |
指示执行状态设置的源。它用于允许可延展性更改状态,但只有在状态尚未被具有更高优先权的对象所定义时才有效。 |
||
ENiagaraExpansionMode |
枚举(Enum) |
此枚举供位置模块使用,用于确定扩展的起始点所在:
|
||
ENiagaraOrientationAxis |
枚举(Enum) |
此枚举供数个模块使用,用于确定使用哪个轴进行计算:
|
||
ENiagaraRandomnessMode |
枚举(Enum) |
设置此发射器使用的随机数生成类型。有效选择有:
|
||
浮点(Float) |
基元(Primitive) |
此参数创建浮点值变量。 |
||
网格2D收集(Grid 2D Collection) |
数据接口(Data Interface) |
此参数与模拟阶段配合使用。它使用户能够读取或写入2D数据数组,然后在模拟阶段期间迭代网格中的每个像素。 |
||
Int32 |
基元(Primitive) |
此参数创建整数变量。 |
||
线性颜色(Linear Color) |
基元(Primitive) |
此参数创建以取色器形式表示的RGBA颜色变量。 |
||
矩阵(Matrix) |
基元(Primitive) |
此参数创建4x4矩阵变量。 |
||
网格体三坐标(Mesh Tri Coordinate) |
结构体(Struct) |
这是一个简单的结构体,它包含了三角形指数以及该三角形面上的重心坐标。 |
||
相邻网格3D(Neighbor Grid3D) |
数据接口(Data Interface) |
此参数与模拟阶段配合使用。它使用户能够读取或写入3D数据数组,然后在模拟阶段期间迭代体积中的每个像素。 |
||
Niagara ID |
结构体(Struct) |
此参数是用于追踪粒子的两部分结构体。用于快速访问该粒子的数据。该粒子在现存粒子中始终具有唯一性,但该粒子消逝后会被重用。 AcquireTag 是获取此ID时的唯一标签。当一个粒子消亡且另一个粒子重新使用消亡粒子的索引时,利用该标签可对这两个粒子进行区分。 |
||
遮挡查询(Occlusion Query) |
数据接口(Data Interface) |
此参数将向发射器添加新的遮挡查询数据接口模块。此数据接口用于读取深度缓冲遮挡信息。 它只能与GPU发射器一起使用。 |
||
粒子属性读取器(Particle Attribute Reader) |
数据接口(Data Interface) |
此参数向发射器添加新的粒子属性读取器数据接口。此数据接口不仅可用于查询来自其他发射器的粒子有效荷载值,而且有时比事件更易于使用。 |
||
四元数(Quat) |
基元(Primitive) |
此参数创建四元数变量,用于代表旋转。 |
||
简单计数器(Simple Counter) |
数据接口(Data Interface) |
此参数将向发射器添加新的简单计数器数据接口模块。此数据接口将使你能够指令线程安全计数器递增计数。 它只能与CPU发射器一起使用。 |
||
骨架网格体(Skeletal Mesh) |
数据接口(Data interface) |
这是一个数据接口,能够与骨架网格体的骨骼/套接字和蒙皮几何体交互。 |
||
生成信息(Spawn Info) |
结构体(Struct) |
此参数是生成所用的结构体,以指定要创建的粒子 数量(Count) 、从当前帧开始时间到开始生成之间的 InterpStartDt 或偏移、定义粒子生成时间间隔的 IntervalDt ,以及可将生成粒子归属于不同类别的 SpawnGroup 。 |
||
样条(Spline) |
数据接口(Data interface) |
这是一个数据接口,能够与样条资源交互。 |
||
静态网格体(Static Mesh) |
数据接口(Data interface) |
这是一个数据接口,能够与静态网格体的表面交互。 |
||
纹理取样(Texture Sample) |
数据接口(Data interface) |
这是一个数据接口,能够与GPU上的纹理交互。 |
||
向量(Vector) |
基元(Primitive) |
此参数创建三通道浮点值集。 |
||
向量2D(Vector 2D) |
基元(Primitive) |
此参数创建双通道浮点值集。 |
||
向量4(Vector 4) |
基元(Primitive) |
此参数创建四通道浮点值集。 |
||
向量场(Vector Field) |
数据接口(Data interface) |
这是一个数据接口,能够查询向量场。 |
||
体积纹理取样(Volume Texture Sample) |
数据接口(Data Interface) |
此参数向发射器添加新的体积纹理数据接口模块。 你可以使用此参数来进行体积纹理取样。 |
||