粒子更新组

本页面提供粒子更新组中模块的参考信息。

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每个粒子每帧都会调用 粒子更新(Particle Update) 模块。本文中的模块会在每一帧中更新新的数值。模块在更新时会按照从堆栈顶部到底部的顺序执行。

在本文中,每种模块都有相应的小节进行介绍,并附有表格说明模块的默认可用选项。记住,你可以为Niagara系统或发射器的任意部分创建自定义模块。本文中仅列出虚幻引擎自带的模块/

光束模块

模块

说明

光束宽度缩放(Beam Width Scale)

该模块根据用户定义缩放因子缩放初始光束宽度。

更新光束(Update Beam)

该模块沿贝塞尔样条或直接沿两点间的直线放置粒子。对面向光束式路径的sprite有用,或与经典式光束的条带渲染器一起使用。 更新光束(Update Beam) 重新计算各帧中的样条位置,以允许光束拥有动态变化的起点和终点。

摄像机模块

模块

说明

摄像机偏移(Camera Offset)

该模块在粒子与摄像机之间沿向量偏移粒子。

保持摄像机粒子比例(Maintain in Camera Particle Scale)

通过考虑摄像机的FOV、粒子的摄像机相对深度和渲染目标的大小,此模块可保持摄像机内的粒子大小。

碰撞模块

模块

说明

粒子与碰撞平面对齐(Align Particles with Collision Plane)

该模块随时间将sprite与平面对齐。平面默认由碰撞模块的返回碰撞平面定义。使用该模块时,Sprite渲染器中的 对齐(Alignment) 设置必须设定为 自定义对齐(Custom Alignment) 朝向模式(Facing Mode) 必须设定为 自定义朝向向量(Custom Facing Vector) 自定义朝向向量遮罩(Custom Facing Vector Mask) 必须设定为 1 1 1

碰撞(Collision)

该模块必须刚好放在解算器模块前面。在CPU发射器中使用时,该模块将发射光线来计算其与场景的碰撞。在GPU发射器中使用时,该模块将使用场景深度或全局距离场来查找碰撞表面。

颜色模块

模块

说明

颜色(Color)

该模块直接设置 Particles.Color 参数,并提供Float3颜色和标量透明度组件的比例因子。

缩放颜色(Scale Color)

该模块默认接受初始颜色(粒子生成组中决定),并分别缩放RGB和Alpha组件。

按速度缩放颜色(Scale Color by Speed)

该模块根据粒子速度向量的量级来缩放粒子颜色,此速度向量设有最小和最大速度阈值。

约束模块

参数

说明

两点之间维持设定距离(Maintain a Set Distance Between Two Points)

该模块获取两个不同位置:粒子位置和目标位置。该模块将空间中点投射远离初始位置处,即两个位置间向量上的位置。该向量的长度在 理想距离(Ideal Distance) 中设置。对于某些情况,可能需切换目标位置和粒子位置变量。

钟摆约束(Pendulum Constraint)

该模块引入非物理性正确的钟摆约束,该约束与力交互。添加 重力(Gravity Force) 模块,使其与重力交互;添加 加速力(Acceleration Force) 模块,使其与重力以外的加速力交互用;添加 拖动力(Drag Force) 模块,使其与粘性摩擦阻力交互。

你必须拥有 钟摆设置(Pendulum Setup) 模块才能使用 钟摆约束(Pendulum Constraint) 模块。

钟摆设置(Pendulum Setup)

该模块引入非物理性正确的钟摆约束,该约束与力交互。添加 重力(Gravity Force) 模块,使其与重力交互;添加 加速力(Acceleration Force) 模块,使其与重力以外的加速力交互用;添加 拖动力(Drag Force) 模块,使其与粘性摩擦阻力交互。

事件模块

模块

说明

生成碰撞事件(Generate Collision Event)

该模块在发射器中生成碰撞事件。另一发射器中的 事件处理函数 稍后可使用此模块,以在系统中产生操作。

生成死亡事件(Generate Death Event)

该模块在发射器中生成死亡事件。另一发射器中的 事件处理函数 稍后可使用此模块,以在系统中产生操作。

生成位置事件(Generate Location Event)

该模块在发射器中生成位置事件。另一发射器中的 事件处理函数 稍后可使用此模块,以在系统中产生操作。

力模块

模块

说明

加速力(Acceleration Force)

添加到 Physics.Force 参数,其将在解算器中平移到加速中。

施加初始力(Apply Initial Forces)

该模块会将旋转力和线性力(例如留英力)转换为旋转速度和线性速度。

留英力(Curl Noise Force)

添加到使用留英域的 Physics.Force 参数。通常对中等分辨率烘烤的平铺留英域进行采样,也可选择直接对perlin派生的旋度函数进行采样,但开销会更大。

拖动(Drag)

无视质量,将拖动直接应用于粒子速度和/或旋转速度。累加到 Physics.Drag Physics.RotationalDrag**中,将在 解算力和速度(Solve Forces and Velocity) 解算旋转力和速度(Solve Rotational Forces and Velocity)** 模块中解算二者。

重力(Gravity Force)

将重力(以cm/s计)应用于 Physics.Force 参数。

限制力(Limit Force)

Physics.Force 参数超出力限制,则将该参数缩小到指定量级。

线吸引力(Line Attraction Force)

向线条段上最近位置累加拉力,并将其添加到 Physics.Force 参数。

线性力(Linear Force)

将力向量(以cm/s计)添加到特定坐标空间中的 Physics.Force 参数。

网格体旋转力(Mesh Rotation Force)

根据yaw、pitch和roll轴上应用的牛顿添加旋转力,并将该值累加到 Physics.RotationalForce 参数。

点吸引力(Point Attraction Force)

AttractorPosition 的累加拉力,以拉入 Physics.Force 参数中。

点力(Point Force)

使用可选衰减在空间中添加任意点内的力。使用速度原点与 Particles.Position 参数之间的向量来确定力向量。若尚未初始化位置(即粒子位置与速度原点相互叠加),则该模块将注入随机速度。应将此模块置于堆栈中任意位置模块之后,确保初始化粒子位置。

向量噪点力(Vector Noise Force)

该模块将随机噪点引入 Physics.Force 参数。

旋涡力(Vortex Force)

选取绕旋涡轴的速度(可额外选取向旋涡原点的拉力),并将其注入到 Physics.Force 参数。

风力(Wind Force)

将风力应用到粒子,同时可选空气阻力参数。若和风同向的粒子移动速度快于风速,则不施加额外的力。

去除模块

模块

说明

去除粒子(Kill Particles)

若设置为True(复选框处于勾选状态),则此切换将去除所有粒子。它允许在执行堆栈中的任何位置基于此布尔值动态地去除粒子。

去除体积中的粒子(Kill Particles in Volume)

若粒子位于分析形状中,则该模块将去除粒子。该形状可为盒体、平面、平板(两个朝内的平面)或者球体。结果也可反转。使用该模块时必须启用内插生成,否则生成粒子将在一帧中出现,然后销毁。

生命周期模块

模块

说明

粒子状态(Particle State)

当粒子的生命周期结束时,该模块负责杀死模拟中的粒子。

位置模块

模块

说明

盒体位置(Box Location)

该模块生成矩形盒体形状的粒子。

椎体位置(Cone Location)

该模块生成椎体形状的粒子。

圆柱体位置(Cylinder Location)

该模块生成圆柱体形状的粒子,并利用Lathe式功能按钮来修改圆柱体的轮廓。

网格位置(Grid Location)

该模块在网格上生成均匀分布的粒子。

抖动位置(Jitter Position)

该模块根据延时定时器在随机方向上抖动生成粒子。

绕点旋转(Rotate Around Point)

该模块将在用户定义中心点周围的向前向量对齐圆上寻找位置。该圆的半径和位置将随时间发生改变。

骨架网格体位置(Skeletal Mesh Skeleton Location

该模块将在骨架网格体的骨骼、插槽、三角形或顶点位置生成粒子。

球体位置(Sphere Location)

该模块将生成球形粒子,同时可选择半球形状和密度。

静态网格体位置(Static Mesh Location)

该模块将在静态网格体的表面上生成粒子。

系统位置(System Location)

该模块在系统的位置中生成粒子。

圆环位置(Torus Location)

该模块将生成圆环形粒子。

质量模块

模块

说明

按体积计算质量和旋转惯性(Calculate Mass and Rotational Inertia by Volume)

该参数根据粒子的边界和密度值计算质量和旋转惯性。密度单位为千克/立方米。

按质量计算尺度和旋转惯性(Calculate Size and Rotational Inertia by Mass)

根据用户驱动质量和密度值计算粒子的缩放和旋转惯性。密度单位为千克/立方米。

质量变化时更新速度(Update Velocity on Mass Change)

该模块根据质量差量改变粒子的角速度和线性速度。换言之,若粒子质量增加,粒子将减速;若粒子质量减小,粒子则加速。

材质模块

模块

说明

动态材质参数(Dynamic Material Parameters)

此类参数写入材质编辑器中的动态参数顶点内插器(Dynamic Parameter Vertex Interpolator)节点。要使用索引1-3,请在材质编辑器中将节点自身的 参数索引 更改为相应编号。利用此参数,可在给定材质中使用最多四个唯一动态参数节点。

数学/混合模块

模块

说明

椎体遮罩(Cone Mask)

该模块在三维空间中定义椎体,并检查位置输入是否位于椎体内。若位置位于椎体内,其将返回 1 ;否则返回 0

插值粒子属性(Lerp Particle Attributes)

该模块支持所有默认粒子参数的线性内插(lerp)。可选择特定参数来对各默认粒子参数内插,还可选择内插因子对各默认粒子参数内插。

重新创建摄像机投射(Recreate Camera Projection)

该模块重新创建场景采集2D像素的摄像机相对场景位置。利用投影仪变换域,可重新定位和旋转投射位置。

临时插值浮点(Temporal Lerp Float)

该模块根据用户指定 当前值 随时间执行缓慢线性内插(lerp)。通过 变化率(Rate of Change) 输入指定收敛速率。

临时插值向量(Temporal Lerp Vector)

该模块根据用户指定 当前值 随时间执行缓慢线性内插(lerp)。通过 变化率(Rate of Change) 输入指定收敛速率。

网格体模块

模块

说明

采样骨架网格体骨架(Sample Skeletal Mesh Skeleton)

该模块对骨架网格体的骨骼或插槽采样,然后将采样值写入粒子参数。稍后可在堆栈中使用此类粒子参数。

采样骨架格体表面(Sample Skeletal Mesh Surface)

该模块对骨架网格体的表面采样,然后将采样值写入粒子参数。稍后可在堆栈中使用此类粒子参数。

采样静态网格体(Sample Static Mesh)

该模块对静态网格体行采样,然后将采样值写入粒子参数。稍后可在堆栈中使用此类粒子参数。

更新网格体复制Sprite(Update Mesh Reproduction Sprite)

该模块与初始化网格体复制Sprite模块一起使用。要在Niagara关卡的内容范例中重新创建该效果,请执行以下步骤:

  1. 初始化网格体复制Sprite(Initialize Mesh Reproduction Sprite) 模块放置在 粒子生成(Particle Spawn) 组中。

  2. 更新网格体复制Sprite(Update Mesh Reproduction Sprite) 模块放置到 粒子更新(Particle Update) 组中。

  3. 在Sprite渲染器中,将 对齐(Alignment) 设为 自定义对齐(Custom Alignment) ;将 朝向模式(Facing Mode) 设为 自定义朝向向量(Custom Facing Vector) ;将 自定义朝向向量遮罩(Custom Facing Vector Mask) 设为 1,1,1

  4. 在材质中,使用 Niagara网格体复制Sprite UV 对网格体的UV进行采样。

  5. Module.OverwriteIntrinsicVariables 设为 False ,确保该模块的输出变量驱动粒子的属性(例如位置、对齐等)。

朝向模块

模块

说明

将Sprite与网格体朝向对齐(Align Sprite to Mesh Orientation)

该模块将sprite与网格体粒子的朝向对齐。利用此参数可使用 网格体旋转(Mesh Rotation) 旋转速度(Rotational Velocity) 模块来控制sprite的对齐和场景的关系。确保Sprite渲染器中的 对齐(Alignment) 朝向模式(Facing Mode) 设置分别设为 自定义对齐(Custom Alignment) 自定义朝向(Custom Facing) 。将 自定义朝向向量遮罩(Custom Facing Vector Mask) 设为 1,1,1

将网格体朝向向量(Orient Mesh to Vector)

该模块将网格体与输入向量对齐。

Sprite旋转率(Sprite Rotation Rate)

该模块随时间旋转sprite。默认输入以度计。若需要输入范围为0-1,可添加动态输入 将角度标准化为度(Normalized Angle to Degrees)

更新网格体朝向(Update Mesh Orientation)

该模块随时间旋转网格体朝向参数。

物理模块

模块

说明

添加旋转速度(Add Rotational Velocity)

该模块添加到用户定义空间中的 旋转速度(Rotational Velocity) 值。

查找动能和势能(Find Kinetic and Potential Energy)

该模块返回以下内容:

  1. 基于粒子速度的粒子动能。

  2. 粒子的势能,即写入 Physics.PotentialEnergy 的所有力模块的总和。

  3. 1和2的总和。

后期解算模块

模块

说明

计算准确速度(Calculate Accurate Velocity)

该模块计算上一位置到当前位置的准确速度。应用约束若改变粒子在解算器框架外的预期位置,此模块将十分有用。

条带模块

模块

说明

条带宽度(Ribbon Width)

此参数控制生成条带的宽度,并将写入 Particles.RibbonWidth

大小模块

参数

说明

缩放网格体尺寸(Scale Mesh Size)

此模块采用粒子生成组中设置的初始网格体尺寸比例,并通过用户设置的因子提升比例。

按速度缩放网格体尺寸(Scale Mesh Size by Speed)

此模块按速度向量的大小缩放初始网格体大小比例。

缩放Sprite尺寸(Scale Sprite Size)

此模块采用粒子生成组中设置的初始Sprite尺寸比例,并通过用户设置的因子提升比例。

按速度缩放Sprite尺寸(Scale Sprite Size by Speed)

此模块按速度向量的大小缩放 Particles.SpriteSize 参数。

子UV模块

模块

说明

子UV动画(SubUVAnimation)

部分sprite在网格中创建,每个sprite各代表一个动画帧。该模块接收待设置动画的sprite总数,并沿曲线标出此类sprite,以便平滑设置动画。

纹理模块

模块

说明

采样伪体积纹理(Sample Pseudo Volume Texture)

该模块基于UVW坐标对伪体积纹理的颜色采样。

工具模块

模块

说明

仅一次(Do Once)

该模块追踪其触发条件在前一帧是否为true。若否, Particles.Module.Execute 返回true。若触发条件在前一帧返回了true,则 Particles.Module.Execute 返回false。

生成网格条带ID(Generate Grid Ribbon IDs)

可用该模块生成输出粒子参数,此类参数用于生成具有3个条带发射器的3D网格。在条带渲染器中,用 Particles.RibbonID1 Particles.RibbonID2 Particles.RibbonID3 替代 RibbonID 。将 Ribbon Link Order 设为 1 2 3 。对于2D网格,执行上述操作,但只具有2个条带发射器。

随时间增量(Increment Over Time)

该模块将每帧增大值。该计数器变量使用tick差量值进行增量,并将其乘以用户指定率。

基于时间状态机(Time Based State Machine)

该模块输出浮点参数( Particles.Module.OnOffPercentage ),该参数表明粒子处于开启状态(1)还是关闭状态(2)。

更新MS顶点动画工具变形目标(Update MS Vertex Animation Tools Morph Targets)

该模块读取变形目标纹理数据,并输出给定逐粒子像素索引的位置和法线向量。将模块的场景空间法线输出连接到资源的材质中,同时在该材质中禁用切线空间法线,以复制网格体表面。

欲了解生成变形目标纹理的详情,参见 顶点动画工具

该模块可直接设置粒子的位置。若如此使用,切勿使用另一直接设置粒子位置的模块。

向量域模块

模块

说明

应用向量域(Apply Vector Field)

该模块通过向量域采样器对向量采样,并将其作为力或速度应用。

采样向量域(Sample Vector Field)

该模块对向量域进行采样,应用逐粒子强度因子和可选衰减因子,该衰减因子将消退向量域对边界框边缘的影响。此操作可选择应用本地平移、旋转或缩放变换。

速度模块

模块

说明

添加速度(Add Velocity)

该模块向生成粒子指定速度。可添加各种动态输入来修改在该模块中输入的值。

添加点中速度(Add Velocity from Point)

该模块添加空间中任意点内的速度,可选衰减。其使用速度原点和粒子位置间的向量决定速度向量。若未初始化粒子位置(导致粒子位置与速度原点过于接近),则该模块将注入随机速度。为获得最精确的结果,请将该模块置于堆栈中位置模块下。此操作可确保已初始化粒子位置。

在椎体中添加速度(Add Velocity in Cone)

该模块以椎体形状向 Particles.Velocity 参数添加速度,同时提供椎体角度及沿椎体轴分布速度的参数。

将速度对齐随机轴(Align Velocity to Random Axis)

该模块获取速度向量并保持其量级,同时选取随机轴将其对齐,并可选择在两次更新间添加时间间隔(以秒计)。

继承速度(Inherit Velocity)

该模块添加另一源中继承的速度。此参数默认为拥有当前发射器的系统的位置。

缩放速度(Scale Velocity)

该模块将 Particles.Velocity 乘以特定坐标空间中的单独向量。

静态网格体速度(Static Mesh Velocity)

该模块根据静态网格中的法线添加速度,同时添加静态网格的继承速度。

旋涡速度(Vortex Velocity)

该模块计算绕旋涡轴的角速度,并将其注入 Particles.Velocity 参数。该模块将被添加到粒子生成时的初速度。

新建暂存区模块

添加(Add) (加号)菜单中选择此项目将打开 暂存区(Scratch Pad) 面板(默认情况下,此面板位于 系统概览(System Overview) 旁),然后在 选择(Selection) 面板中放置 暂存区模块 。您还可使用 Windows > 暂存区(Windows > Scratch Pad) 来打开暂存区面板。但是,在堆栈中放置暂存区模块之后,您在暂存区中创建的所有模块或动态输入都将自动连接到脚本。如果您使用Windows菜单打开了暂存区面板,则您在其中创建的所有项目都必须手动添加到脚本。

直接设置新值或现有值

添加(Add) (加号)菜单中选择此项目将在 选择(Selection) 面板中放置 设置参数(Set Parameter) 模块。单击 加号(Plus sign) + )图标,以选择 添加参数(Add Parameter) 新建参数(Create New Parameter)

添加参数

选择 添加参数(Add Parameter) 后,您可以在列出的参数中进行选择。此操作会将该参数添加到粒子更新组中的 设置参数(Set Parameter) 模块中。

其中部分参数可在其他模块中进行设置或修改。部分参数则只能使用设置参数模块进行设置。

参数

说明

DataInstance.Alive

此参数用于确定此粒子实例是否仍然有效,或者是否可删除。

Particles.Age

此参数定义粒子的存在时间。

Particles.CameraOffset

此参数设置粒子的摄像机偏移。摄像机偏移确定粒子与摄像机之间的距离。

Particles.Color

此参数直接设置粒子的颜色。

Particles.DynamicMaterialParameter

此参数是一个四浮点向量,用于将数据发送到渲染器。

Particles.DynamicMaterialParameter1

此参数是一个四浮点向量,用于将数据发送到渲染器。

Particles.DynamicMaterialParameter2

此参数是一个四浮点向量,用于将数据发送到渲染器。

Particles.DynamicMaterialParameter3

此参数是一个四浮点向量,用于将数据发送到渲染器。

Particles.ID

此参数是一个引擎管理属性,可为每个已生成粒子提供持久性ID。

Particles.Initial.Color

此参数设置粒子所使用Sprite的初始颜色。

Particles.Lifetime

此参数为已生成粒子的生命周期(以秒为单位)。

Particles.LightRadius

当您使用光源渲染器时,此参数确定发射光线的半径。

Particles.Mass

此参数确定已生成粒子的质量。

Particles.MaterialRandom

此参数用于驱动材质编辑器中的 Particle Random 节点。未设置此参数时,任何粒子随机数都将为 0.0

Particles.MeshOrientation

此参数确定应用于已生成网格体粒子的轴角旋转。

Particles.NormalizedAge

此参数为 Particles.Age (以秒为单位)值除以 Particles.Lifetime (以秒为单位)值所得之结果。此参数对于动画很有用,因为生成的值在 0 1 之间。

Particles.Position

此参数设置已生成粒子的位置。

Particles.PreviousVelocity

此参数与 解算力和速度(Solve Forces And Velocity) 模块一起使用,以根据力和速度计算粒子的位置。解算加速度需要使用先前速度。

Particles.RibbonFacing

此参数设置条带在条带粒子位置的面向向量,或条带宽度扩展的边向量,具体取决于选择的 面向模式(Facing Mode)

Particles.RibbonID

此参数指定条带粒子的 条带ID(Ribbon ID) 。具有相同条带ID的粒子将连接到一个条带中。

Particles.RibbonLinkOrder

此参数设置连接条带中粒子的显式顺序。具有相同条带ID的粒子将根据此值以递增顺序连接到条带中。

Particles.RibbonTwist

此参数设置条带粒子的扭转量(以度为单位)。

Particles.RibbonWidth

此参数设置条带粒子的宽度(采用UE4单位)。

Particles.Scale

此参数设置非Sprite粒子的XYZ比例。

Particles.SpriteAlignment

此参数使纹理指向Sprite的选定对齐轴。使用此参数时,必须将Sprite渲染器的 对齐方式(Alignment) 设置为 自定义对齐(Custom Alignment)

Particles.SpriteFacing

此参数使Sprite的表面朝向自定义向量。若要使用此参数,必须将Sprite渲染器的 面向模式(Facing Mode) 设置为 自定义面向向量(Custom Facing Vector) ,并且必须在Sprite渲染器的 自定义面向向量遮罩(Custom Facing Vector Mask) 设置中提供值。

Particles.SpriteRotation

此参数设置粒子的屏幕对齐旋转(以度为单位)。

Particles.SpriteSize

此参数确定Sprite粒子四边形的大小。

Particles.SubImageIndex

此参数设置介于0到等于SubUV图像表中条目数的值。

Particles.UniqueID

此参数为引擎管理属性,用作每个已生成粒子的唯一ID。每生成一个新粒子,该ID就会递增。

Particles.UVScale

此参数用于与为Sprite渲染器生成的UV相乘。

Particles.Velocity

此参数确定粒子速度(以厘米/秒(cm/s)为单位)。

新建参数

选择 新建参数(Create New Parameter) 后,您可以在列出的参数中进行选择。此操作会将该参数添加到粒子更新组中的 设置参数(Set Parameter) 模块中。

参数

类型

说明

音频示波器(Audio Oscilloscope)

数据接口(Data Interface)

此参数向发射器添加新的音频示波器数据接口模块。此音频示波器模块可直接访问音频信号的波形数据。

音频频谱(Audio Spectrum)

数据接口(Data Interface)

此参数向发射器添加新的音频频谱数据接口模块。此音频频谱模块可以根据音频在特定频率下的响度来驱动可视化。

布尔(Bool)

基元(Primitive)

此参数添加具有true/false复选框的 设置变量(Set Variable) 模块。

摄像机查询(Camera Query)

数据接口(Data Interface)

此参数向发射器添加新的摄像机查询数据接口模块。此数据接口可以用于检索指定控制器索引的摄像机信息(例如摄像机位置、旋转、或FOV)。

碰撞查询(Collision Query)

数据接口(Data Interface)

此参数向发射器堆栈添加碰撞数据接口。此参数常与碰撞模块配合使用。

旋度噪点(Curl Noise)

数据接口(Data Interface)

此参数向发射器堆栈添加旋度噪点数据接口。若将此参数与旋度噪点力模块配合使用,此数据接口会将不同类型的噪点注入模拟。

彩色曲线(Curve for Colors)

数据接口(Data Interface)

此参数为模拟添加四通道彩色曲线数据接口。可通过动态输入或其他模块对此曲线进行采样,以创建随时间变化的颜色。

浮点曲线(Curve for Floats)

数据接口(Data Interface)

此参数为模拟添加单通道曲线数据接口。可通过动态输入或其他模块对此曲线进行采样,以创建随时间变化的浮点值。

向量2D曲线(Curve for Vector 2Ds)

数据接口(Data Interface)

此参数为模拟添加双通道曲线数据接口。可通过动态输入或其他模块对此曲线进行采样,以创建随时间变化的浮点值对。

向量三通道曲线(Curve for Vector 3s)

数据接口(Data Interface)

此参数为模拟添加三通道曲线数据接口。可通过动态输入或其他模块对此曲线进行采样,以创建随时间变化的浮点值集。

向量四通道曲线(Curve for Vector 4s)

数据接口(Data Interface)

此参数为模拟添加四通道曲线数据接口。可通过动态输入或其他模块对此曲线进行采样,以创建随时间变化的浮点值集。

ENiagaraBooleanLogicOps

枚举(Enum)

此枚举供各种模块和动态输入使用,用于通过以下布尔逻辑进行测试:

  • 大于

  • 大于或等于

  • 等于

  • 不等于

ENiagaraCoordinateSpace

枚举(Enum)

此枚举供各种模块和动态输入使用,用于区分坐标空间:

  • 模拟(Simulation) :如果已将发射器设置为本地,则请使用本地。否则使用世界。

  • 世界(World) :在游戏的世界空间内。

  • 本地(Local) :在所属组件的坐标空间内。

ENiagaraExecutionState

枚举(Enum)

管理系统或发射器执行状态的参数(例如Emitter.ExecutionState或System.ExecutionState)将使用此列举类型。

ENiagaraExecutionStateSource

列举(Enum)

指示执行状态设置的源。它用于允许可延展性更改状态,但只有在状态尚未被具有更高优先权的对象所定义时才有效。

ENiagaraExpansionMode

枚举(Enum)

此枚举供位置模块使用,用于确定扩展的起始点所在:

  • 内部(Inside)

  • 居中(Centered)

  • 外部(Outside)

ENiagaraOrientationAxis

枚举(Enum)

此枚举供数个模块使用,用于确定使用哪个轴进行计算:

  • X轴(X Axis)

  • Y轴(Y Axis)

  • Z轴(Z Axis)

ENiagaraRandomnessMode

枚举(Enum)

设置此发射器使用的随机数生成类型。有效选择有:

  • 模拟默认值(Simulation Defaults)

  • 确定性(Deterministic)

  • 非确定性(Non-Deterministic)

浮点(Float)

基元(Primitive)

此参数创建浮点值变量。

网格2D收集(Grid 2D Collection)

数据接口(Data Interface)

此参数与模拟阶段配合使用。它使用户能够读取或写入2D数据数组,然后在模拟阶段期间迭代网格中的每个像素。

Int32

基元(Primitive)

此参数创建整数变量。

线性颜色(Linear Color)

基元(Primitive)

此参数创建以取色器形式表示的RGBA颜色变量。

矩阵(Matrix)

基元(Primitive)

此参数创建4x4矩阵变量。

网格体三坐标(Mesh Tri Coordinate)

结构体(Struct)

这是一个简单的结构体,它包含了三角形指数以及该三角形面上的重心坐标。

相邻网格3D(Neighbor Grid3D)

数据接口(Data Interface)

此参数与模拟阶段配合使用。它使用户能够读取或写入3D数据数组,然后在模拟阶段期间迭代体积中的每个像素。

Niagara ID

结构体(Struct)

此参数是用于追踪粒子的两部分结构体。用于快速访问该粒子的数据。该粒子在现存粒子中始终具有唯一性,但该粒子消逝后会被重用。 AcquireTag 是获取此ID时的唯一标签。当一个粒子消亡且另一个粒子重新使用消亡粒子的索引时,利用该标签可对这两个粒子进行区分。

遮挡查询(Occlusion Query)

数据接口(Data Interface)

此参数将向发射器添加新的遮挡查询数据接口模块。此数据接口用于读取深度缓冲遮挡信息。

它只能与GPU发射器一起使用。

粒子属性读取器(Particle Attribute Reader)

数据接口(Data Interface)

此参数向发射器添加新的粒子属性读取器数据接口。此数据接口不仅可用于查询来自其他发射器的粒子有效荷载值,而且有时比事件更易于使用。

四元数(Quat)

基元(Primitive)

此参数创建四元数变量,用于代表旋转。

简单计数器(Simple Counter)

数据接口(Data Interface)

此参数将向发射器添加新的简单计数器数据接口模块。此数据接口将使您能够指令线程安全计数器递增计数。

它只能与CPU发射器一起使用。

骨架网格体(Skeletal Mesh)

数据接口(Data interface)

这是一个数据接口,能够与骨架网格体的骨骼/套接字和蒙皮几何体交互。

生成信息(Spawn Info)

结构体(Struct)

此参数是生成所用的结构体,以指定要创建的粒子 数量(Count) 、从当前帧开始时间到开始生成之间的 InterpStartDt 或偏移、定义粒子生成时间间隔的 IntervalDt ,以及可将生成粒子归属于不同类别的 SpawnGroup

样条(Spline)

数据接口(Data interface)

这是一个数据接口,能够与样条资源交互。

静态网格体(Static Mesh)

数据接口(Data interface)

这是一个数据接口,能够与静态网格体的表面交互。

纹理取样(Texture Sample)

数据接口(Data interface)

这是一个数据接口,能够与GPU上的纹理交互。

向量(Vector)

基元(Primitive)

此参数创建三通道浮点值集。

向量2D(Vector 2D)

基元(Primitive)

此参数创建双通道浮点值集。

向量4(Vector 4)

基元(Primitive)

此参数创建四通道浮点值集。

向量场(Vector Field)

数据接口(Data interface)

这是一个数据接口,能够查询向量场。

体积纹理取样(Volume Texture Sample)

数据接口(Data Interface)

此参数向发射器添加新的体积纹理数据接口模块。 您可以使用此参数来进行体积纹理取样。

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