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ParticleSystem 是一个包含任何数量 ParticleEmitters 的完整粒子特效。在一个系统中应用多个发射器后,设计师可以创建出精美细致的粒子特效,并存放于单个系统中。使用级联完成创建后,即可将 ParticleSystem 置于关卡中或创建于脚本中。
ParticleSystem 类包含下列公共变量:
属性 |
描述 |
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ParticleSystem |
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SystemUpdateMode |
此列举说明系统更新其发射器所使用的方法。有两种模式可用:
`EPSUM_FixedTime`将无视当前帧率为系统设置特定时间步长。该模式仅用于特效时间并非另一个系统关键因素的情况下 – 比如将发射器绑定到一个动画上。 |
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UpdateTime_FPS |
在
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WarmupTime |
粒子系统启动时所需的准备时间。它可使发射器从开始便全力发射。但运行性能将受到影响,建议不要大量使用,尤其是数值较高时。对关卡最初加载时便已开始运行的系统(如烟柱或环境特效)而言使用效果较好。 |
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Warmup Tick Rate |
在系统准备期间控制每个标记的时间步长。增加该数值可提升性能,减少该数值可提高精度。数值 0 表示默认标记时间。 |
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Orient ZAxis Toward Camera |
如为 true , ParticleSystem 的局部 Z 轴将保持对准相机。 |
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SecondsBeforeInactive |
如这段时间内(以秒为单位)没有对粒子系统进行渲染,其将进入不活动状态,不再接受标记。输入 0 值,防止系统被强制变为不活动状态。 |
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Thumbnail |
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ThumbnailWarmup |
勾选 使用实时缩略图(Use Real-Time Thumbnail) 后,捕捉缩略图画面之前的系统预热时间。 |
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Use Real-Time Thumbnail |
如为 true ,将使用默认相机位置自动捕捉 ParticleSystem 资源在 Content Browser Content Browser |
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LOD |
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LOD Distance Check Time |
确定系统执行一次距离检测的时间频率(以秒为单位),以明确使用的 LOD 级别。(仅在 LODMethod 设为 Automatic 时使用)。 |
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LOD Method |
此枚举值说明了系统选择适当 LOD 级别时所使用的方法。有三种方法可用:
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LODDistances |
确定使用 LOD 级别的距离阵列。(仅在 LODMethod 设为 Automatic 时使用)。这些数值将提供选择 LOD 级别的推荐最小距离。例如,3 种 LOD 级别的粒子系统:
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LODSettings |
一种结构阵列,决定每个 LOD 使用的特定设置。当前使用指定 LOD 时,唯一的设置 Lit 用于控制 ParticleSystem 是否接受光照。 |
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Bounds |
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Use Fixed Relative Bounding Box |
如为 true ,代码将使用 Fixed Relative Bounding Box 作为粒子系统的边界。 |
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Fixed Relative Bounding Box |
右键单击 |
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Delay |
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Delay |
执行 ActivateSystem() 时 ParticleSystem 在激活前的等待时间(以秒数计)。同时,当 Use Delay Range 为 true 时,该值为随机延迟值的范围上限。 |
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Delay Low |
当 Use Delay Range 为 true 时,该值为随机延迟值的范围下限。 |
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Use Delay Range |
如为 true , Delay Low 和 Delay 之间的随机值被选为实际延迟值使用。 |
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MacroUV |
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Macro UV Position |
相对于 ParticleSystem 的局部空间位置作为中心点,生成 ParticleMacroUV 材质表现的 UV 纹理坐标。 |
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Macro UV Radius |
它是决定着 Macro UV Position 距离的全局空间半径,在此位置上生成的 ParticleMacroUV 材质表现纹理坐标将开始铺制。 |
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Occlusion |
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Occlusion Bounds Method |
计算 ParticleSystem 遮挡时所用方法。
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Custom Occlusion Bounds |
使用
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