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Color 模块影响发射粒子的颜色。
Color 模块要求发射器材质使用粒子颜色材质表现,将颜色从模块传递到材质上。
颜色在一个全浮点范围上进行计算。大于 1 的数值通常会呈现出发光效果。
Initial Color
Initial Color 模块在生成时设置粒子颜色。粒子在其生命周期中将保持该颜色,除非被另一颜色模块所覆盖。它包含下列属性:
属性 |
描述 |
|
---|---|---|
Color |
||
Start Color |
确定粒子颜色的矢量 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取数值。 |
|
Start Alpha |
确定粒子 alpha 组件的浮点 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取数值。 |
|
Clamp Alpha |
如为 true,alpha 值将被锁定在 [0.0 .. 1.0f] 的范围内。 |
生成粒子时,模块从使用发射器时间的 distributions 获取适当的值,直接为其设置 Particle.Color 和 Particle.BaseColor 值。
Init Color (Seed)
Init Color (Seed) 模块与生成时设置粒子初始颜色的 Initial Color 模块相同;然而此模块可对种子信息进行指定。该种子信息用于选择 distribution 值,从发射器每次使用的模块获得更稳定的效果。它包含下列属性:
属性 |
描述 |
||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
RandomSeed |
|||||||||||||
Random Seed Info |
为该模块属性选择"随机"值而使用的随机种子。
|
||||||||||||
Color |
|||||||||||||
Start Color |
确定粒子颜色的矢量 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取数值。 |
||||||||||||
Start Alpha |
确定粒子 alpha 组件的浮点 distribution。基于粒子生成的 EmitterTime 获取数值。 |
||||||||||||
Clamp Alpha |
如为 true,alpha 值将被锁定在 [0.0 .. 1.0f] 的范围内。 |
生成粒子时,模块从使用发射器时间的 distributions 获取适当的值,并直接为其设置 Particle.Color 和 Particle.BaseColor 值。
Color Over Life
Color Over Life 模块用于设置粒子在其生命周期中的颜色。它包含下列属性:
属性 |
描述 |
|
---|---|---|
Color |
||
Color Over Life |
确定粒子颜色的矢量 distribution。使用粒子更新中的 RelativeTime 获取该数值。 |
|
Alpha Over Life |
确定粒子 alpha 组件的矢量 distribution。使用粒子更新中的 RelativeTime 获取该数值。 |
|
Clamp Alpha |
如为 true,alpha 值将被锁定在 [0.0 .. 1.0f] 的范围内。 |
生成粒子时,模块从使用粒子时间的 distributions 获取适当的值,并为其设置 Particle Color 和 BaseColor 值。
颜色由该模块 设置。这意味着之前所有颜色模块的数值均会被覆盖!
更新粒子时,模块从使用粒子时间的 distributions 获取适当的值,并为其设置 Particle.Color 值。
Scale Color/Life
Scale Color/Life 模块用于调整粒子在其生命周期中的颜色。它包含下列属性:
属性 |
描述 |
|
---|---|---|
Color |
||
Color Scale Over Life |
确定粒子颜色的矢量 distribution。使用粒子更新中的 RelativeTime 获取该数值。 |
|
Alpha Scale Over Life |
确定粒子 alpha 组件的矢量 distribution。使用粒子更新中的 RelativeTime 获取该数值。 |
|
Emitter Time |
确定特效基于发射器时间或粒子时间的布尔值。 |
在生成和更新粒子时,模块从使用选定时间的 distributions 获取适当的值,并利用这些值对粒子颜色进行调整。