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Beam 类型数据模块使发射器产生光束 - 连接粒子形成源点(如发射器)和目标点(如一个粒子或 Actor)之间的一个流。
Beam 类型数据模块拥有以下属性:
属性 |
描述 |
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Beam |
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Beam Method |
此列举允许对光束生成方法进行设置。其可以为下列之一:
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Texture Tile |
沿光束平铺贴图的次数。该功能当前尚未添加。 |
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Texture Tile Distance |
沿着光束代表源贴图一个切片的距离。 |
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Sheets |
沿光束渲染的面片数量。面片在光束路径周围均匀分布。例如,从上向下观察光束穿行所沿的轴时,2 个面片将形成一个十字。 |
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Max Beam Count |
允许发射器拥有存活光束的最大数量。 |
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Speed |
光束发出时从源点到目标的移动速度。如该值设为 0,光束将从源点瞬时跳至目标。 |
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Interpolation Points |
确定光束是否应使用源点和目标切线沿光束内插曲线。如该值小于等于零,光束即为源点和目标之间的一条直线(无插值)。如该值大于零,光束将在源点和目标各自切线值之间进行插值,以决定两者之间的路径。此过程中所用步骤数量为本属性中所设的值。 |
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Always On |
如为 true,发射器将始终拥有一个存活粒子。 |
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Up Vector Step Size |
决定光束向上矢量所使用的方法。
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Branching |
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Branch Parent Name |
当前未使用。 |
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Distance |
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Distance |
BeamMethod 设为 PEB2M_Distance 时,浮点 distribution 将提供光束沿 X 轴行进的距离。 |
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Taper |
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Taper Method |
光束沿其延伸方向锥化的方法。可为下列数值之一:
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Taper Factor |
提供光束锥化量的 distribution。使用常量曲线时,时间值 0.0 表示在光束源点锥化,时间值 1.0 表示在目标处锥化。 |
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Taper Scale |
缩放锥化量。最终使用的锥化值 Taper = (TaperFactor * TaperScale)。它主要用作粒子参数分配器,允许游戏代码根据其用途设置光束锥化缩放系数。 |
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Rendering |
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Render Geometry |
如为 true,将对光束的实际几何体执行渲染。通常情况下皆会启用该项,否则尾迹为不可见。 |
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Render Direct Line |
如为 true,将对光束源点和目标之间的直线执行渲染。用于级联中的调试。 |
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Render Lines |
如为 true,将对沿光束各部分的线条执行渲染。用于级联中的调试。 |
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Render Tessellation |
如为 true,将对源点和目标之间的曲面细分路径执行渲染。用于级联中的调试。 |