Choose your operating system:
Windows
macOS
Linux
Ribbon 类型数据模块意味着发射器将产生尾迹 - 连接粒子形成条带。粒子按其生成顺序连接。因此,粒子初始速度模式越不稳定,条带便越无序。
Ribbon 类型数据模块具备以下属性:
属性 |
描述 |
||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Trail |
|||||||||
Sheets Per Trail |
围绕尾迹延伸方向旋转进行渲染的面片数量。 |
||||||||
Max Trail Count |
允许存活尾迹的数量。 |
||||||||
Max Particle In Trail Count |
尾迹可同时包含的最大粒子数量。 |
||||||||
Dead Trails On Deactivate |
如为 true,ParticleSystem 停用时尾迹将被标记为死亡状态。尾迹仍将渲染,但即使重新启用 ParticleSystem,也不会产生新粒子。 |
||||||||
Dead Trails On Source Loss |
如为 true,当尾迹源头"丢失"(即源粒子死亡)时该尾迹将被标记为死亡状态。 |
||||||||
Clip Source Segment |
如为 true,尾迹将不会与源点位置连接。 |
||||||||
Enable Previous Tangent Recalculation |
如为 true,每次产生新粒子时都将对上一切线进行重新计算。 |
||||||||
Tangent Recalculation Every Frame |
如为 true,每帧都将重新计算所有切线,以便应用速度和加速度。 |
||||||||
Spawn Initial Particle |
如为 true,条带首次开始移动时将产生一个粒子。 |
||||||||
Render Axis |
尾迹的"渲染"轴(即尾迹延伸方向的轴)。以下选项可供选择:
|
||||||||
Spawn |
|||||||||
Tangent Spawning Scalar |
粒子生成的切线标量。切线 A 和切线 B 之间的角度被映射为 [0.0f .. 1.0f]。然后,该值与 Tangent Spawning Scalar 相乘,以得出将生成粒子的数量。 |
||||||||
Rendering |
|||||||||
Render Geometry |
如为 true,将对尾迹几何体执行渲染。通常情况下皆会启用该项,否则尾迹为不可见。 |
||||||||
Render Spawn Points |
如为 true,将在尾迹中每个粒子生成点上渲染星星。用于级联中的调试。 |
||||||||
Render Tangents |
如为 true,将使用一条线渲染尾迹中每个粒子生成点上的切线。用于级联中的调试。 |
||||||||
Render Tessellation |
如为 true,将渲染各个生成粒子之间的曲面细分路径。用于级联中的调试。 |
||||||||
Tiling Distance |
平铺第 2 个 UV 集合的(预计)覆盖距离。如该值为 0.0,将不会传入第 2 个 UV 集合。 |
||||||||
Distance Tessellation Step Size |
尾迹曲面细分点之间的距离。其用于确定尾迹所拥有的曲面细分点数量和尾迹的平滑度。精确计算为: TessellationPoints = TruncToInt((Distance Between Spawned Particles) / (DistanceTessellationStepSize)) |
||||||||
Enable Tangent Diff Interp Scale |
如启用该标记,系统将基于相邻粒子切线的差异对插值顶点的数量进行调整。每对相邻粒子将计算下列 CheckTangent 值: 如 CheckTangent 值小于 0.5,将根据结果对 DistanceTessellationStepSize 进行调整。 它将进行映射,在 0 到 1 之间从平行到垂直(0 到 90 度)进行调整。如大于 90 度,则值将锁定为 1。 |
||||||||
Tangent Tessellation Scalar |
曲面细分的切线标量。切线 A 和切线 B 之间的角度映射为 0 到 1。然后,该值与 TangentTessellationScalar 相乘,得出需要细分的点数量。 |