Choose your operating system:
Windows
macOS
Linux
创建体积纹理后,需要以特定方式设置材质,以正确渲染体积纹理。在以下操作指南中,我们将介绍在材质中使用体积纹理所需完成的任务。
步骤
首先,在 内容浏览器 中右键单击,然后在 创建基本资源(Create Basic Asset) 部分中选择 材质(Material) 选项。
将新材质命名为 MAT_VolumeTexture,双击打开。
在 细节(Details) 面板的 材质(Material) 部分下,将 着色模型(Shading Model) 设置为 无光照(Unlit)。
接下来,搜索 TextureSampleParameterVolume 材质表达式节点,将其添加到材质图中。
将TextureSampleParameterVolume节点命名为 VolumeTexture。
在内容浏览器中找到并选择体积纹理。选择后,单击 纹理 输入旁边的白色箭头,将体积纹理加载到TextureSampleParameterVolume节点中。
然后将下面的材质表达式节点添加到图中,并如下图所示将它们连接起来。
LocalPosition
Object Local Bounds
Subtract
Divide
完成后,将 Divide 节点的输出连接到TextureSampleParameterVolume节点的 UV 输入。
接下来,将TextureSampleParameterVolume材质表达式节点的RGB输出连接到主材质节点的 自发光(Emissive) 输入。
最后单击 编译(Compile) 和 保存(Save) 按钮来编译和保存材质。
最终结果
完成所有操作后,你将拥有一个可使用体积纹理的材质。请注意,以上只是在UE4中使用体积纹理的最简单的示例。有关如何在UE4中使用体积纹理的更复杂示例,请参阅以下博文。