动画内容示例

介绍"动画和物理动画内容示例"中的示例。

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动画(Animation) 地图提供多个示例,展示了如何通过一次性或循环事件为Actor添加动画、如何通过 蓝图 调用动画,以及如何通过 动画蓝图 定义行为类型序列。 该地图还展示了如何使用 混合空间(Blendspace) 来实现多个动画间的混合,以及如何使用 瞄准偏移(AimOffset) 来调整俯仰角(Pitch)和偏航角(Yaw)的值,从而使Actor平滑地旋转。另外,该地图还介绍了其他内容,例如如何设置包括 手部IK 脚部IK 在内的逆向运动(Inverse Kinematics)、 根变换(Root Transformation) 对于角色运动的影响,以及完全可操作的第三人称角色!

物理动画(PhysicalAnimation) 地图包含两部分,展示了如何使用 物理混合权重(Physics Blend Weight) 节点为位于 骨架网格体Actor 特定位置的动画应用物理效果。如果要在原始动画和物理效果之间进行混合或者要实现Actor的物理击中反应,此节点非常有用。

动画地图

AnimationMap_Header.png

以下是 动画(Animation) 地图中提供的示例:

示例

展示内容

1.1 动画 - 使用动画资产(Animation - Using Animation Asset)

对一个SkeletalMeshActor进行设置,设置好之后,可以通过该Actor的细节(Details)面板播放指定的动画序列(AnimationSequence)资产(例如让Actor翻跟斗并做开合跳)。

1.2 动画蓝图(Animation Blueprint)

展示了两个示例:在其中一个示例中,使用蓝图告知Actor播放动画,在另外一个示例中,展示了告知Actor播放动画的动画蓝图(例如,此示例展示了如何将变量从蓝图传递给动画蓝图,并演示了如何将现有姿势混合到新动画中)。

1.3 运动混合空间(Locomotion BlendSpace)

如何使用运动(Locomotion)混合空间将Actor在不同方向上及不同速度的运动混合起来。(例如,展示了一个混合了以不同速度向后、前、左和右走路/跑步动作的Actor)。

1.4 瞄准偏移(AimOffset)

展示了瞄准偏移(AimOffset),它能使你控制不同姿势,并在根据不同偏移角(Yaw)或俯仰角(Pitch)值进行瞄准的姿势之间进行混合(例如,展示了一个在不同瞄准姿势之间转换的Actor)。

1.5 动画蒙太奇(Animation Montage)

展示了从蓝图播放动画蒙太奇(Animation Montage)以及动画的混入和混出(例如一个Actor在瞄准姿势和挥拳动作之间切换)。

1.6 曲线驱动动画(变换目标)(Curve Driven Animation (Morphtarget))

添加了曲线浮点轨迹(Curve Float Track)且在两个变换目标之间进行混合的动画(例如,最终效果为鼻子先变大然后又恢复正常大小的Actor)。

1.7 曲线驱动动画(骨骼缩放)(Curve Driven Animation (Bone Scale))

如何在动画蓝图(AnimBlueprint)中借助曲线浮点轨迹(Curve Float Track)修改动画中SkeletalMeshActor的骨骼(例如,Actor的头部在小头/大头之间切换)。

1.8 逆向运动(IK)(Inverse Kinetics (IK))

在蓝图中为一个Actor设置逆向运动(IK),包括脚部IK和手部IK(例如,Actor的双脚根据上下台阶调整动作,以及角色的拳头击中墙壁时发生变形)。

1.9 根运动( Root Motion)

展示如何启用根运动变换(Root Motion Transformation)以及为角色制作动画时它对角色碰撞产生的影响(例如,关闭了根运动变换属性的角色将丢失碰撞效果,它们将能够穿过盒体,而启用了根运动变换的角色将保留碰撞,能够围绕盒体运动)。

1.10 可操作角色动画蓝图(Playable Character Animation Blueprint)

一个使用了运动混合空间(Locomotion BlendSpace)和瞄准偏移(AimOffset)的第三人称可操作角色(例如,此处提供了角色Owen的可操作版本)。

物理动画地图(PhysicalAnimation Map)

PhysicalAnimation_Header.png

以下是 物理动画(PhysicalAnimation) 地图中提供的示例:

示例

展示内容

1.1 物理动画混合(Physics Animation Blending)

将物理混合权重(Physics Blend Weight)应用至三个Actor,每一个都设置为在骨架网格体(Skeletal Mesh)的不同骨骼下方进行混合(例如,将物理效果应用至位于Actor的指定骨骼下方的动画)。

1.2 物理动画混合(击中反应)(Physics Animation Blending (Hit Reaction))

将物理混合权重(Physics Blend Weight)与冲量(Impulse)节点配合使用,以在最终影响点上形成击中反应(Hit Reaction)(例如,Actor在奔跑时响应特定于位置的伤害并产生冲量反应)。

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