蓝图内容示例

"蓝图内容示例"中的示例概述。

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在内容示例项目中,有若干张 蓝图 地图,用于展示 蓝图 系统的功能强大和灵活多变。无论是定义玩家的控制选项、实现生命值/拾取系统,还是创建一扇在玩家靠近时自动打开的大门,这些示例都能提供实现方法。

本文介绍了每张地图包含的示例及其位置,以便你快速找到感兴趣的部分并着手编写脚本。如果你刚接触蓝图,建议从 Blueprints_Overview 地图开始,其中包含了蓝图系统的核心组成部分,便于上手使用。

在表格中点击示例名称,即可打开相关详细介绍(如有)。

Blueprints_Overview地图

blueprint_ce_header.png

Blueprints_Overview 地图包含了以下蓝图重要内容: 组件 、使用 构造脚本 事件图表 变量 及其编辑/设置方式、简单运算,以及使用不同类型的 流程控制 节点控制蓝图的流程。 这些部分均为蓝图的常用要素,请仔细阅读。

示例

展示内容

1.1 Hello World 示例

显示关卡中浮动文本的基础蓝图(如在关卡中进行游戏时,显示浮动文本"Hello World")。

1.2 组件(Components)示例

介绍组件示例,以及在单个蓝图中使用多个组件的方法(例如在同一蓝图中使用sprite、静态网格体(Static Mesh)和光照)。

1.3 变量(Variables)示例

介绍如何变量设为公开(public)或私有(private)及其编辑方式(例如可通过细节(Details)面板或只可在蓝图中变更光照颜色)。

1.4 构造脚本(Construction Script)示例

使用构造脚本禁用/启动蓝图组件的方法(例如使用复选框启用/禁用蓝图中的组件)。

1.5 事件图表(Event Graph)示例

构造脚本和事件图表可以用于自定义网格体颜色,无需编辑材质(如通过细节面板定义火箭的颜色)。

1.6 简单运算(Simple Math)示例

该蓝图中使用了一个事件Tick(Event Tick),随时间进行简单加法(例如一个计时器从0秒开始向上计数)。

1.7 流程(Flow)示例

此蓝图使用不同类型流程控制(Flow Control )修改物体的移动、颜色和效果(例如通过细节面板修改一个硬币的移动方向、颜色和效果)。

Blueprints_Advanced地图

BlueprintAdvanced_Header.png

Blueprints_Advanced 地图详细介绍了使用 构造脚本 事件图表 生成内容的方法。

构造脚本示例

构造脚本 部分说明:如何在特定半径内随机生成网格体、基于Actor的枢轴点自动生成网格体、对称地生成网格体以及如何生成自定义聚光灯的所有组件。

示例

展示内容

1.1 随机分布网格体(Randomly Scattered Meshes)示例

如何在特定半径内随机生成静态网格体(Static Meshes)(例如在一个半径中随机生成地面杂物或岩石)。

1.2 自动墙(Automatic Wall)示例

如何从Actor的枢轴点延伸出一排网格体(如可进行长度调整的围栏)。

1.3 自动环形(Automatic Ring)示例

如何将特定数量的网格体间隔开形成一个环形,同时由每个网格体的位置决定其旋转方式(如间隔均匀、位置决定朝向的环形排列网格体)。

1.4 自定义聚光灯(Customizable Spotlight)示例

如何使用构造脚本(Construction Script)将一个聚光灯的所有组件组合为一个Actor(如一个可定义开关状态、灯光颜色、朝向和半径的聚光灯)。

事件图表示例

事件图表(Event Graph) 示例说明:如何通过时间轴设置静态网格体(Static Mesh)动画、如何自动旋转Actor跟踪玩家移动、如何在蓝图之间传递变量、如何创建触发后自动打开的感应门以及不同类型的拾取物。

示例

展示内容

2.1 时间轴动画(Timeline Animation)示例

如何使用时间轴设置静态网格体动画,通过事件轨迹(Event Track)在特定点生成发射器(例如创建一个弹球动画)。

2.2 Actor 追踪(Actor Tracking)示例

如何使一个Actor在玩家进入特定范围后朝向玩家(如一个响应并跟随玩家移动的聚光灯)。

2.3 按钮触发器(蓝图接口)示例

如何使用蓝图接口将一个变量从一个蓝图传递到另一个蓝图(如将一个开关变量从按钮传递到一套有动画的装置)。

2.4 开门(触发器)(Opening Door (Trigger))示例

如何使用触发器和时间轴实现门自动开关。

2.5 子蓝图(Child Blueprints)示例

如何应用来自相同父类的不同类型拾取物(例如可拾取的回复道具、金币、纸杯蛋糕,其功能各不相同)。

Blueprint_Communication地图

BlueprintCommunication_Header.png

使用蓝图时,如果需要从其他蓝图执行函数或访问特定变量,你可以根据需求采用不同的通信方法。 Blueprint_Communication 地图展示了通过 直接蓝图通信 事件分发器 蓝图接口 在蓝图间传递信息的多种方法。

蓝图通信示例

直接蓝图通信(Direct Blueprint Communication) 蓝图通信(Blueprint Communication) 部分介绍了通过蓝图定向和类型转换在蓝图之间访问和提供信息的基本方法。

示例

展示内容

1.1 基础通信(目标蓝图)

通过自定义事件开关灯光蓝图的按钮蓝图示例。

1.2 基础通信(Actor类型转换)

如何使用重叠事件检测特定类的蓝图(如连接电池进行开关的灯泡)。

1.3 通信(Actor类型转换到子蓝图)

如何使用共享其父项功能但同时拥有独立功能的子蓝图(如连接不同能量的电池对灯光进行开关)。

1.4 与特定类所有Actor的通信

与一个特定类的数个Actor进行通信的方法(如一次性打开数个灯光,每个灯光的功能均不相同)。

事件分发器示例

事件分发器(Event Dispatcher) 示例介绍了另一种在蓝图和 关卡蓝图(Level Blueprint) 之间通信的方法。 此外,将一个或多个事件 绑定(Binding) 事件分发器 后,调用 事件分发器 时将立即触发绑定的多个事件。

示例

展示内容

2.1 使用事件分发器

如何使用事件分发器在关卡蓝图中调用事件(如使用事件分发器开关灯光)。

2.2 将事件分发器和自定义事件绑定

如何在关卡蓝图中将事件分发器和自定义事件绑定(如开关一个使物体随时间旋转的按钮)。

2.3 将事件分发器和自定义生成事件绑定

如何启用/禁用事件分发器的触发器,该事件分发器在生成的Actor摧毁后被调用(如按下按钮生成一个炸弹,在此炸弹爆炸前无法生成其他炸弹)。

蓝图接口示例

一些情况下,多个蓝图间存在共通性(如被发射物击中,受到一定程度的损伤),但它们的实质却完全不同(如一辆车和一棵树)。 车和树受损时, 蓝图接口(Blueprint Interface) 提供一种通信方法,在两者自身组件和功能完全不同的情况下使它们互相通信,并对伤害做出相同的响应。

示例

展示内容

3.1 蓝图接口(蓝图数组)

如何使用数组(Array)在多个不同类的蓝图之间通信(如通过一个开关旋转物体并开关不同的灯光)。

3.2 蓝图接口(互动蓝图)

如何基于输入实现从玩家蓝图到Actor蓝图的通信(如互动开关、曲柄、或链条滑轮)。

3.3 蓝图接口(发射物碰撞)

如何使用蓝图接口检查与特定类型 Actor 碰撞的发射物(如三个物体在与火焰或水碰撞时出现不同的响应)。

Blueprint_Input_Examples地图

BlueprintInput_Header.png

Blueprint_Input_Examples 地图中包含三个示例,介绍如何在三种不同类型游戏(2D横向卷轴游戏、2D俯视太空射击游戏、3D飞行UFO游戏)中的蓝图创建玩家输入。

示例

展示内容

1.1 2D输入(横向卷轴角色)

展示一个包含左右移动和跳跃的2D横向卷轴游戏示例。

1.2 2D 输入(太空射击)

展示一个包含左右移动和可发射物的2D太空射击游戏示例。

1.3 物理驱动输入(UFO范例)

展示一个包含WASD按键移动、升空和降落、加速、以及诱导光线机制的太空飞船游戏示例。

Blueprint_Mouse_Interaction地图

BlueprintMouse_Header.png

Blueprint_Mouse_Interaction 地图展示了合并鼠标输入(或移动设备触摸输入)的方法,以及如何通过蓝图使物体对鼠标或触摸输入作出响应的方法。 在示例中,可在屏幕上随意点击拖动物体,这些物体会在交互时响应,并与移动中的组件互动。

可在此处查阅该地图的详细信息:

示例

展示内容

1.1 蓝图鼠标互动

展示在游戏中应用鼠标和触摸输入的方法。

Blueprint_HUD地图

BlueprintHUD_Header.png

Blueprint_HUD 地图介绍了利用 HUD蓝图 生成HUD元素以及创建基础暂停菜单的示例。示例还展示了如何创建体力/伤害和拾取系统以及路径任务标记系统。

可在此处查阅该页面的详细信息:

示例

展示内容

1.1 蓝图HUD范例

展示简单的游戏内HUD,该HUD同时包含了基础暂停菜单形式的可点击按钮。

Blueprint_Splines地图

blueprintSplines_ce_header.png

内容示例中的 Blueprint_Splines 页面展示如何使用 样条组件(Spline Components) 并结合 蓝图 来创建能以多种方式使用的路径。你可以通过向蓝图添加一个样条组件并选择蓝图的一个实例,在关卡中编辑样条。接着,你可以在视口中选择样条键,并使用平移、旋转和缩放控件进行操控,方式与操控其他Actor相同。

提供的内容范例将说明如何使用 蓝图样条(Blueprint Splines) 并结合构造脚本(Construction Script)来创建静态网格物体路径,并介绍在游戏进程中如何动态修改样条路径或样条网格体,以便创建内容或动画。

构造脚本示例

以下示例介绍如何结合蓝图的构造脚本使用样条组件,在视口中实时生成路径和可缩放的静态网格体。

示例

展示内容

1.1 蓝图样条组件

在视口中简单编辑样条组件的方法(如在视口中移动一个样条组件的四个样条点)。

1.2 沿样条放置组件

介绍蓝图从样条组件中检索多种信息的方法(例如静态网格体组件沿样条放置的方式,组件的朝向由其所放置的样条方向决定)。

1.3 样条网格体组件

样条网格体是另一类样条组件,用于拉伸和弯曲静态网格体资产(例如使用视口中的控件可拉伸管道并确定其方向)。

动态示例

动态示例 介绍如何在游戏进程中动态更新样条组件,以实现物体的环境背景移动,并为物体和可操作角色设置动画!

示例

展示内容

2.1 将样条用作路径

样条组件用作粒子特效(Particle Effect)跟随路径的示例。

2.2 模拟时变更样条

展示在游戏进程中动态创建样条组件的方法(例如进行游戏或模拟时沿样条为一串灯笼设置动画)。

2.3 设置样条网格体动画

样条组件也可用作样条网格体移动的路径(如藤蔓沿样条路径长出地面)。

2.4 样条网格体用于Pawn动画

使用样条网格体设置Pawn动画的方法(例如利用样条网格体,为可操作的游鱼设置动画)。

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