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下一个示例演示了 速度锥(Velocity Cone) 模块的使用,该模块以锥形输出粒子。这个粒子系统(Particle System)实际上包含3个发射器:
2个发射器输出锥形火花 — 一个向上发射,另一个向下发射。
1个发射器通过网格体类型数据(Mesh TypeData)模块输出单个静态网格体。
前两个发射器是GPU Sprite发射器。在这个特效效果中,最重要的模块是用于控制发射形状的速度锥模块。在每个模块上,还有一个提供重力感的恒定加速(Constant Acceleration)模块,以及一个使用Z缓冲信息以允许碰撞模拟的碰撞(场景深度)模块。
第三个发射器使用网格体类型数据(Mesh TypeData)模块,将静态网格体的一个实例发送到粒子系统中(在本例中为一个简单的球体)。该发射器的生命周期(Lifetime)设置为0,本质上就是让粒子永远存在。
在创建粒子效果时,你通常可以将一个完整的粒子效果看作一系列不同的子系统。这里,效果可以分为两个喷泉,中间有一个网格体。对于其他效果(例如营火),你可以将火的核心、外部火焰、火花、烟雾和可能的热变形等元素拆分到不同发射器中。
有关速度模块的更多信息,请参阅速度模块文档。
蓝图和粒子
关于此示例,有一条补充说明值得注意,即它不仅仅是一个粒子系统。在关卡中,粒子是借助蓝图(BP_sway_cube)添加的。在蓝图中,粒子系统只是一个组件,并且蓝图使用了一个简单的节点图表来定义粒子的循环旋转动画。这样可以实现缓慢旋转蓝图Actor的效果。这是一个非常生动的示例,说明了如何利用蓝图来丰富粒子的特效。注意,我们经常用这种方法来实现旋转效果。