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后期处理(PostProcessing) 地图中提供的内容示例演示了如何向后期处理体积(Post Processing Volume)的内部和外部添加屏幕效果。通过调整后期处理体积的属性,你可以实现诸如镜头眩光、屏幕着色或模糊之类的效果, 还可以定义体积如何相互交互或与玩家交互。
你可以点击示例名称,找到每个示例的附加资源。
后期处理地图
以下为 后期处理 地图中提供的示例:
示例 |
展示内容 |
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后期处理体积的默认设置(摄像机不在后期处理体积内部时也可使用该设置)。 |
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你可以使用胶片来调整场景的颜色。 |
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场景颜色可以对场景应用效果,与胶片(Film)部分中的颜色切换(例如晕映、场景边纹和色调映射等效果)有所不同。 |
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泛光模拟在观看非常明亮的物体时眼睛所感受到的效果。 |
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环境立方体贴图从提供的图像对场景进行照明。 |
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展示如何通过自动曝光模拟人眼从黑暗环境进入明亮环境(或相反)时的适应过程。 |
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镜头眩光模拟通过有瑕疵的摄像机镜头查看明亮物体时的光线散射。 |
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模拟因遮蔽而造成的光线衰减效果。最适合用于使角落或裂隙变暗的细微效果,看起来更加自然。 |
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改变反射中物体的外观,可以设置强度、质量和最大粗糙度。 |
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如何影响来自Lightmass的间接光照,从而改变场景的亮度、色调或颜色。 |
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通过景深,根据在焦点前方或后方的距离对场景应用模糊效果。 |
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根据物体的运动生成动态模糊效果。 |
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通过屏幕百分比以较低的分辨率渲染场景并将其放大。屏幕百分比数值代表场景整体分辨率的百分比。 |
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演示抗锯齿(AA),它可以使在屏幕上显示参差不齐的边缘变得平滑,从而提高图像质量。 |
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简单来说,可混合物就是应用于屏幕的覆层(例如屏幕扭曲或着色)。 |
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允许控制后期处理体积在相互重叠时哪个覆盖另一个。 |
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用于更改从一个后期处理体积经过一段距离到另一个后期处理体积的过渡(例如根据与对象的距离混合场景色调或颜色)。 |
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此示例允许你创建全局后期处理效果,而不必被约束在实际体积内(例如在世界场景中的任何位置都可以应用该效果)。 |