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体积(Volumes) 内容示例地图演示了如何使用不同类型的体积得到不同的Gameplay效果、设置边界,提高性能和(或)减少光照构建时间。 在下面的示例1.1中你可以看到,要放置体积,可以从体积(Volumes)选项卡中选择任何体积,然后拖放到关卡中。根据使用的体积类型,可以使用不同的设置进行编辑。
最常用于Gameplay的体积是阻挡体积(Blocking Volumes)(以便通过不可见的碰撞将玩家限制在游戏空间中)、可以添加重力增减或模拟水下运动等Gameplay效果的物理体积(Physics Volumes),以及用于对进入其中的Actor造成一次性或累积伤害的伤害施加体积(Pain Causing Volumes)。
体积地图
以下是 体积(Volumes) 地图中提供的示例:
示例 |
展示内容 |
---|---|
1.1 放置(Placement) |
描述如何在关卡中放置体积,以及如何在几何体编辑模式下编辑它。 |
1.2 阻挡体积(Blocking Volume) |
演示如何通过在关卡中放置阻挡体积来创建无形的碰撞。 |
1.3 剔除距离体积(Cull Distance Volume) |
如何根据物体的大小设定关于剔除距离的规则(例如根据物体到玩家的距离将物体隐藏)。 |
1.4 Lightmass重要体积(Lightmass Importance Volume) |
为体积内部的动态对象创建位于玩家高度的间接光源样本,并缩短光源重构时间(例如通常用于显示可玩区域)。 |
1.5 Lightmass角色间接细节体积(Lightmass Character Indirect Detail Volume) |
与1.4相似,但此示例在整个体积内部生成间接光源样本,而不是仅在玩家高度生成(例如用于在电梯井中,确保电梯移动时的间接光照正确)。 |
1.6 预计算可视性体积(Precomputed Visibility Volume) |
一种性能优化,针对Actor在世界中的位置存储其可视性(注意:应该仅放置在玩家可以进入的区域)。 |
1.7 预计算可视性重载体积(Precomputed Visibility Override Volume) |
如果你对自动生成的可视性不满意,可以手动重载预计算可视性体积的可视性。 |
1.8 物理体积(Physics Volume) |
重载进入体积的Actor的物理设置(例如可用于模拟失重,或用于模拟水下效果)。 |
1.9 伤害施加体积(Pain Causing Volume) |
进入伤害施加体积的Actor会记录和接收伤害事件(例如可用于应用火焰伤害)。 |