添加每次杀敌时的随机灵魂数量

介绍如何在玩家每次消灭敌人时奖励随机数量的灵魂。

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在玩动作RPG(ARPG)时,玩家每消灭一个敌人就会得到一个灵魂。而玩家可以使用自己收集到的灵魂在商店购买药剂和武器。虽然这套系统中规中矩,但每消灭一个敌人奖励一个灵魂会让游戏进程显得单调乏味,而不是充满乐趣。在下面的操作指南中,我们将介绍如何设置敌人,使得它们在被玩家消灭时奖励随机数量的灵魂。

步骤:

动作RPG的最新版本将已经设置好下列内容并可运行。

  1. 首先,在 内容浏览器 中,找到 BP_EnemyCharacter蓝图 并双击将其打开。

    Click for full image.

  2. 打开BP_EnemyCharacter蓝图后,单击 函数(Functions) 列表中的 加号(+) 按钮添加新函数,并将它命名为 SpawnLoot
    SoulsPerKill_Step2.png

  3. 选择图表中的 SpawnLoot 节点,在 细节(Details) 面板中的 输入(Inputs) 部分下面,添加一个新的 整数(Integer) 输入,命名为 Quantity

    SoulsPerKill_Step3_1.png

  4. 将下列节点添加到图表。这些节点将让我们可以在方框中的随机位置生成随机数量的灵魂。

    SoulsPerKill_Step3_2.png

    蓝图节点名称

    默认值

    For循环(For Loop)

    不适用

    获取Actor位置(Get Actor Location)

    不适用

    边界框中的随机点(Random Point in Bounding Box)

    框体X轴(Box Extent X) :40, 框体Y轴(Box Extent Y) :40, 框体Z轴(Box Extent Z) :40

    从类生成Actor(Spawn Actor From Class)

    不适用

  5. 单击 Spawn Actor From Class 节点上的 选择类(Select Class) 输入,在显示的列表中搜索并选择 BP_SoulItem 蓝图。

    SoulsPerKill_Step3_3.png

  6. 接下来,将 GetActorLocation 节点的 返回值(Return Value) 连接到 Random Point in Bounding Box 节点的 原点(Origin) 输入。这将确保灵魂生成时不会全都重叠在一起。

    SoulsPerKill_Step3_4.png

  7. 将For Loop节点的输出 循环体(LoopBody) 连接到 SpawnActor 节点的输入,将 Random Point in Bounding Box 节点上的 返回值(Return Value) 输出连接到 SpawnActor 节点上的 生成变换(Spawn Transform) 输入。

    SoulsPerKill_Step3_5.png

  8. 为了完成此函数,将 SpawnLoot 节点的 输出 连接到 ForLoop 节点的输入,然后将SpawnLoot节点的 数量(Quantity) 输出连接到ForLoop节点的 最后索引(Last Index) 输入。完成所有这些操作后,你的蓝图应该与下图类似:

    点击查看大图。

  9. 现在,转到 事件图表 ,找到 EventDestroyed 事件。

    SoulsPerKill_Step4.png

  10. 转至 EventDestroyed 的末尾,向事件图表添加下列节点:

    SoulsPerKill_Step5.png

    节点类型

    节点名称

    默认值

    实例可编辑

    整数

    SoulMIN

    1

    整数

    SoulMAX

    1

    生成战利品(Spawn Loot)

    不适用

    不适用

    不适用

    为了使 SoulMIN SoulMAX 实例可编辑,转到 变量(Variables) 面板,单击变量名称旁边的 眼睛 图标。

  11. 有了以上节点,我们现在要设置它们,使得每当玩家消灭一个敌人,关卡中就会生成介于 SoulMIN SoulMAX 之间的随机数量灵魂。为了实现这个机制,请按下图设置节点。

    SoulsPerKill_Step6.png

  12. 设置完每次杀敌时的随机灵魂数量之后,将 Set Collision Object Type 的输出连接到 Add Souls 节点上的输入,如下图所示。

    点击查看大图。

    别忘了在我们的新逻辑后面重新连接"Parent:Destroyed"节点。

  13. 完成之后,点击 编译(Compile) 保存(Save) 按钮,然后关闭 BP_EnemyCharacter 蓝图,打开 NPC_GoblinBP_Level_01 蓝图。

    SoulsPerKill_Step8.png

  14. NPC_GoblinBP_Level_01 蓝图打开的情况下,转到 细节(Details) 面板,在 默认(Default) 分段中寻找 SoulMIN SoulMAX 输入。

    SoulsPerKill_Step9-1.png

  15. 找到 SoulMIN SoulMAX 输入后,在SoulMIN中输入数值1.0,在SoulMAX中输入数值3.0。

    SoulsPerKill_Step10.png

  16. 现在打开其他NPC Goblin蓝图,输入下列 SoulMIN SoulMAX 数字。完成这些操作后,确保 编译(Compile) 保存(Save) 每个蓝图。

    蓝图名称

    SoulMIN

    SoulMAX

    NPC Goblin Level 01

    01

    03

    Goblin NPC Level 02

    03

    05

    NPC Goblin Level 03

    05

    10

    我们上面的操作是根据哥布林NPC的级别设置不同的灵魂奖励数量。1级哥布林奖励的灵魂数量最少,3级哥布林奖励的灵魂数量最多。

最终结果:

现在当你启动ARPG时,玩家每消灭一个敌人就会得到随机数量的灵魂,如下列视频所示。

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