添加新的武器

介绍了如何为ARPG添加新的武器。

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本页面的内容

动作RPG(ARPG)默认给玩家提供一件可以用于战斗的武器。随着游戏进行,玩家会从他们消灭的敌人身上收集到越来越多的灵魂,这样就可以解锁另外四种可使用的武器。在下面的操作指南中,我们将介绍如何在ARPG中添加玩家可以购买和使用的新武器。

步骤

  1. 首先,找到 武器(Weapons) 文件夹,然后创建一个名为 Blade_Talon 的新文件夹。

    image1.png

  2. 接下来你需要找到一个用于武器的 骨骼网格体 。在本示例中,我们将使用 Infinity Blade Weapons 包中的 SK_Dual_Blade_Talon 骨骼网格体。

    image13.png

  3. 使用

    [迁移工具](Basics/AssetsAndPackages/Migrate)
    可以帮助你将 SK_Dual_Blad_Talon 骨骼网格体及所有资产从 Infinity Blade Weapons 包移动到动作RPG中的 Blade_Talon 文件夹。

    image4.png

  4. 现在,删除每个资产名称中的"Dual"一词,并用合适的资产标记替换它。

    image6.png

  5. 内容浏览器 中,转到 蓝图(Blueprints) > Weapons 文件夹,然后创建一个以 武器Actor(WeaponActor) 作为 父类 的新蓝图,名称为 BladeTalonActor

    image11.png

  6. 打开BladeTalonActor蓝图,在 组件(Components) 选项卡中选择 骨骼网格体(继承)(SkeletalMesh(inherited)) 选项。然后在 细节(Details) 面板中的 网格体(Mesh) 分段中,将 骨骼网格体(Skeletal Mesh) 改为指向 SK_Blade_Talon 骨架网格体。

    点击查看大图。

  7. 接下来,在 组件(Component) 选项卡中,选择 胶囊体碰撞(继承)(CapsuleCollision (Inherited)) 组件,然后在 细节(Details) 面板中的 形状(Shape) 部分下面,将 胶囊体半高(Capsule Half Height) 设置为 49 胶囊体半径(Capsule Radius) 设置为 10

    点击查看大图。

    因为胶囊体碰撞是用于判定是否击中的,所以务必要使整件武器都在胶囊体碰撞体积内部。

  8. 完成这些操作后,编译并保存你新创建的武器蓝图,然后找到 Items\Weapons 文件夹。

    image14.png

  9. 现在我们需要创建一个 数据资产 ,用于将Blade Talon剑的所有必需资产连接起来共同发挥作用。为此,首先在内容浏览器中 右键单击 ,然后在显示的列表中转至 其他(Miscellaneous) 部分,再从显示的列表选择 数据资产(Data Asset) 选项。

    image9.png

  10. 接下来,在 选取数据资产类(Pick Data Asset Class) 窗口中,在 所有类(All Classes) 部分下面的搜索框中输入 RPGW ,然后选择 RPG武器物品(RPGWeaponItem) 选项,点击 选择(Select) 完成此过程。

    image5.png

  11. 将新创建的数据资产命名为 Weapon_Talon ,然后双击将它打开。

  12. Weapon_Talon数据资产 中的 武器(Weapon) 分段中,将 武器Actor(Weapon Actor) 设置为在第5步中创建的 BladeTalonActor 蓝图 。这样就可以确保在选择这件武器时,将使用正确的骨骼网格体。

    image2.png

  13. 接下来,我们需要设置在商店中查看此物品时将显示的所有信息。需要展开物品(Item)分段,然后在下列部分中填写下列信息。

    image7.png

    属性

    描述

    物品类型(Item Type)

    Weapon

    物品的类型。

    物品名称(Item Name)

    Talon Sword

    物品的名称。这个名称将显示在商店中。

    物品描述(Item Description)

    Short and dangerous!

    物品的描述。这个描述将显示在商店中。

    物品图标(Item Icon)

    T_UI_Weapon_Sword

    将在商店中显示的图标。

    价格(Price)

    100

    物品在商店中的售价。

  14. 现在我们需要设置这个资产可以达到的级别,以及玩家在物品栏中可以同时拥有这个资产的多少实例。为此,展开 最大(Max) 部分,为下列参数输入下列值。

    image7-1.png

    属性

    描述

    最大计数(Max Count)

    1

    物品栏中可以同时存在的此资产的最大数量。

    最大级别(Max Level)

    1

    此资产可以达到的最大级别。

  15. 现在我们需要设置当玩家装备此武器时将可使用哪种能力。请展开 能力(Abilities) 分段,将 赋予能力(Granted Ability) 输入设置为 GA_PlayerSwordMelee

    image7-2.png

    当使用 GA_PlayerSwordMelee 能力时,你将看到使用该武器时的轨迹。要消除这些轨迹,你需要设置一个新的 玩法能力(Gameplay Ability) ,它需要使用没有轨迹的 要播放的蒙太奇(Montage To Play)

最终结果

现在 Weapon_Talon 数据资产已经设置完毕,务必保存所有资产,然后启动动作RPG。游戏加载后打开商店,此时你应该看到Talon Sword作为你可以购买并使用的武器出现,如以下视频所示。

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