了解如何在ARPG中使用属性与效果。
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动作RPG(ARPG) 示例使用 游戏性技能(Gameplay Abilities) 插件 来处理玩家和敌人的攻击,并修改生命值和法力等统计数据。这部分文档旨在说明为何使用游戏性技能系统以及如何对它进行定制,为ARPG添加游戏特定的功能。本页面中包含多个文档的链接,它们分别对组成技能系统的各个部分进行了详述。请按这些文档在页面中的显示顺序依次阅读,这样就能更好地理解这些系统是如何协同工作的。
另外,通用的技能系统文档比较详细地介绍了本文档中涉及的部分功能。请先阅读这份文档,了解涉及到的基本概念,然后再阅读本文档,进一步获取实际的使用示例。即使你决定不在项目中使用ARPG中常见的技能系统,也可以参考其中的部分概念和代码,并用来构建相似的系统。
动作RPG中的技能
尽管技能系统(Abilities System)具有很多功能,ARPG只使用以下功能:
系统 |
说明 |
---|---|
属性(Attributes) |
使用系统所需的生命(Health)和伤害(Damage)等值。 |
Gameplay效果(Gameplay Effects) |
如何修改属性以便在系统中使用。 |
技能系统组件(Ability System Component) |
用于真正应用效果和技能的组件。具有属性的所有Actor都必须具有该组件。有一个动作RPG子类处理部分游戏特定的逻辑。 |
执行计算(Execution Calculations) |
由Gameplay效果使用,用于在更改属性时应用数学增益(buff)和减益(debuff)。ARPG将 执行计算(Execution Calculations) 用于伤害公式。 |
技能(Abilities) |
执行后可进行Gameplay更改的特殊蓝图,在任何需要使用自定义逻辑来实现特定技能的游戏中都很有用。高度采用数据驱动思想的游戏可能选择使用蓝图之外的方法来执行效果,但是对于ARPG等动作游戏,技能蓝图非常有效。ARPG具有游戏特定的子类 UGameplayAbility,所有蓝图技能都必须继承自它。 |
Gameplay事件(Gameplay Events) |
具有可选有效载荷数据的Gameplay标记,用于在技能系统的不同部分之间进行通信。ARPG使用它们在蒙太奇和技能之间传递信息。 |
Gameplay Cue |
用于将 Gameplay标记 绑定到生成的粒子或声音的资产。处理客户端预测或创建强度发生改变的视觉效果时,它们十分有用。 它们未在ARPG的初始版本中使用,但是以后可能会添加。 |
选定目标Actor(Targeting Actors) |
为收集和复制技能目标而生成的蓝图。默认情况下,这些Actor低效而复杂,因此ARPG使用更简单的自定义系统。需要进行大量游戏特定的自定义才可以使用这些Actor,但也可以将它们作为展示如何处理客户端-服务器游戏中的目标预测的示例。 |
动作RPG技能系统详解
在以下文档中,我们对如何在ARPG中使用技能系统(Abilities System)的特定部分进行了详细说明。请按顺序依次阅读它们,首先从 ARPG中的属性与效果 开始,然后阅读 ARPG中的近战技能、ARPG中的技能,最后阅读 在ARPG中执行技能。