雾层和光束

雾层蓝图概览。

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

FogSheetLightBeams.png

雾层(Fog Sheet)和光线(Light Ray)蓝图用作蓝图的使用示例,创建关卡设计中使用的大气效果。装饰关卡时布置雾气面和光束之类的半透明静态网格体往往颇费时间,因此此类蓝图的作用是让流程更简单,同时让用户能对这些网格体的外观进行更多设置。

这些资产的设置相对简单,但依旧能进行丰富的自定义,包括颜色、亮度和大小。美术师也能对雾气纹理的平移速度雾气淡出的范围进行控制,避免玩家注意到层状效果。

雾层

FogSheet.png FogSheetDetails.png

上图展示的雾层蓝图由应用了云雾材质的静态网格体平面组成。如果在蓝图编辑器中打开网络,可以看到多数设置在构造脚本中完成。

蓝图的三个部分(即 组件列表 构造脚本 事件图表 )负责整体效果的不同部分。下表详述了每个部分的作用,以及它们如何协作实现最终效果。

蓝图设置

蓝图部分

用途

组件列表(Components List)

唯一一个在 组件列表 中创建的组件是一个单一公告板组件,只提供一个可选图标。组件列表用于在关卡中放置。

构造脚本(Construction Script)

构造脚本 执行以下任务:

  • 使用静态网格体创建薄层几何体。

  • 读取 尺寸(Size) 变量的放置并使用它对静态网格体进行适当缩放。

  • 为薄层几何体创建并应用一个材质实例动态(MID)。

  • 从公开的 细节(Details) 面板属性中收集材质设置数据,并将其应用到材质。

事件图表(Event Graph)

此蓝图不含 事件图表 ,意味着一旦设置其属性后,便会在游戏进程中保持不变。

此效果中尤为重要的是构造脚本中 材质实例动态 (简称MID)的创建。MID是一个参数化材质,它能够在游戏进程中被编辑以便进行设置。

MIDNodeNetwork.png

可编辑变量

设计师可以使用公开的( 可编辑 )变量控制材质的以下属性:

BPVariables_FogSheet.png MaterialProperties_FogSheet.png

属性

用途

材质

颜色(Color)

雾气效果的颜色。

亮度(Brightness)

应用到雾气颜色的亮度。

不透明度(Opacity)

雾气的透明度。

深度淡化距离(Depth Fade Distance)

控制与效果开始淡化的相交几何体之间的距离。此操作可以防止墙壁和其他表面出现粗糙的切面。

噪点投射距离(Noise Projection Distance)

提供雾气噪点的深度偏移。

噪点大小(Noise Size)

与平铺(tiling)相似——值越高,噪点纹理的平铺越少。

平移速度(Panning Speed)

噪点纹理在雾气表面平移的速度。

淡化距离(Fade Distance)

玩家靠近、雾气开始淡化时玩家和效果之间相隔的距离。可以防止玩家注意到薄层几何体(sheet geometry)的存在。

蓝图雾层

大小(Size)

控制用于显示雾层的薄层网格体的尺寸。

尺寸(Size) 控件十分有趣的地方是它启用了3D控件。3D控件是一个仅向量变量可用的功能,它将在视口中创建一个可见对象,操纵它即可修改3D向量值。

3DWidget.png

由于3D控件只是控制蓝图变量的一个机制,控件相关的蓝图被选中后才会显示控件。然后可以使用标准移动(Move)工具来选择和移动控件。设计师可以通过此方法快速修改向量值。

在此情况下,3D控件可用于快速调整雾层几何体面的大小。网格体右上角匹配3D控件的位置,薄层整体可从中央进行缩放,而蓝图的sprite图标便位于中央。

光束

LightRayBp.png

光束(Light Beam)蓝图与雾层(Fog Sheet)的特性十分相似。不同点是其将被设置,跟随给定光源的旋转并使用稍微不同的材质设置。它也不含事件图表,因为所有计算均在构造脚本中进行。

蓝图设置

此蓝图的组件列表、构造脚本和事件图表执行以下任务:

蓝图部分

用途

组件列表(Components List)

唯一一个在 组件列表 中创建的组件是一个单一公告板组件,只提供一个可选图标。组件列表用于在关卡中放置。

构造脚本(Construction Script)

构造脚本 执行以下任务:

  • 使用静态网格体创建薄层几何体。

  • 读取 长度(Length) 宽度(Width) 变量,并使用它们对静态网格体进行适当缩放。

  • 为薄层几何体创建并应用一个材质实例动态(MID)。

  • 确定是否跟随光源的旋转,如是,则相应地旋转几何体。

  • 确定将哪个形状(平行用于定向光源、锥形用于聚光源)用于描述,并相应地切换出材质遮罩纹理。

  • 从公开的 细节(Details) 面板属性中收集材质设置数据,并将其应用到材质。

事件图表(Event Graph)

此蓝图不含 事件图表 ,意味着一旦设置其属性后,便会在游戏进程中保持不变。

可编辑变量

由于此蓝图主要作为关卡设计使用,它的多数功能均在构造脚本中进行。以下是驱动构造脚本中行为的公开变量:

LightRay_Variables.png LightRay_Properties.png

属性

用途

光束

光源(Light)

此属性中将填入希望光束跟随的光源。

宽度(Width)

控制光束薄层的宽度。

长度(Length)

控制光束薄层的长度。

颜色(Color)

控制光束的颜色。

亮度(Brightness)

应用到光束颜色的一个亮度因子。

淡化距离(Fade Distance)

玩家靠近、雾气开始淡化时玩家和效果之间相隔的距离。可以防止玩家注意到薄层几何体(sheet geometry)的存在。

设置动画(Animated)

光束材质是否带有动画;这将为光束提供闪烁效果。

聚光源(Spot Light)

如未勾选( false ),薄层将使用定向光源的一个平行形状。如已勾选( true ),将使用聚光源的一个锥形。

将光照用于旋转(Use Light For Rotation)

光源将跟随 光源 属性中指定的光源Actor旋转,还是能够独立旋转。

欢迎帮助改进虚幻引擎文档!请告诉我们该如何更好地为您服务。
填写问卷调查
取消