DMX视效预览

如何设置DMX Previs示例、查看灯光秀视效预览并了解受DMX控制的灯具和效果。

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DMX视效预览(DMX Previs)示例是一个完全动画化的数字灯光秀示例,采用了虚幻引擎的 DMX 插件。此示例由我们与 Moment Factory 合作创建,用于展示现场活动的视效预览效果,同时确保在数字场景中尽可能重现现实中的相关技术。本示例采用了一个照亮整个开放空间的复杂照明装置,以便充分利用虚幻引擎的渲染能力,并展示新开发的代理灯具系统,。

这段视频中的灯光会反复闪烁,可能引起不适或导致光敏性癫痫患者的癫痫发作。建议观众谨慎观看。

研究和修改此示例将帮助你了解如何实现以下操作:

  • 使用DMX插件Sequencer集成,记录并在外部照明台上播放已编程的整个现场活动。

  • 使用可扩展灯具系统为真实硬件设备创建你自己的支持DMX的虚拟灯具。

  • 为实时视效预览和高质量媒体导出自定义并调整灯具的渲染函数。

此项目需要在Sequencer中播放DMX轨道,因此会占用大量CPU,同时也需要渲染高品质体积光束效果,并占用大量GPU。有关此项目的硬件要求,请参阅"灯具和硬件"小节。

入门指南

  1. 首先在 Epic Games启动程序 学习(Learn) 选项卡中下载 DMX Previs 示例项目。

  2. 在虚幻引擎中打开该项目。

  3. 点击 播放(Play) 查看视效预览序列。

    Play the previs sequence

要以最佳性能查看灯光秀,使用 发布(Shipping) 选项构建项目。

按照以下步骤将项目的构建配置设置为 发布(Shipping)

  1. 在编辑器的主菜单中,选择 文件(File)> 打包项目(Package Project)> 构建配置(Build Configuration) ,然后选择 发布(Shipping)

  2. 选择 文件(File)> 打包项目(Package Project)> Windows ,以使用 发布(Shipping) 配置将项目打包。

虚幻编辑器菜单中的发布构建配置选项

从多个角度查看灯光秀

打开项目并点击 在编辑器中运行(Play in the Editor) 后,序列从过场动画摄像机视图开始播放。

要从虚拟观众席的其他角度观看灯光秀,可以用项目的 关卡蓝图 中定义的播放功能按钮切换摄像机视图,或者禁用 Sequencer 中的过场动画摄像机。两种方法详见下文。

Viewing the show

图像由Moment Factory提供。

显示播放功能按钮

启动虚幻会话后,可以使用以下播放功能按钮。

说明

F9

显示FPS计数器(独立版和发行版)。

空格键

暂停或恢复序列和DMX播放。

T

在过场动画与自由摄像机之间切换。在自由摄像机模式下,可以移动摄像机来近距离观察灯具,并从其他角度观看灯光秀。

V

在预定义的摄像机视图之间循环。

R

重新启动序列和DMX播放。

Escape

退出会话。

禁用过场动画摄像机

可以使用 T 切换键在自由摄像机与过场动画摄像机之间切换。按 V 键在预定义的摄像机位置之间切换。按以下步骤在灯光秀期间完全关闭过场动画摄像机。

  1. 内容浏览器 中,点击 内容(Content)> 序列(Sequences) ,在其中打开 DMXPrevis_Animations

    DMX previs animations in the content browser

  2. Sequencer 窗口中,右键点击 摄像机切换(Camera Cuts) 轨道并从选项中选择 静音(Mute)

    Sequencer window camera cuts track mute option

  3. 点击 播放(Play) 。你可以自由移动摄像机,从不同角度观看灯光秀。

实时修改灯光秀

当DMX轨道在Sequencer中播放时,如果能在观看的同时修改其效果,那就再好不过了。本节就将介绍如何更改某些灯具的外观和效果。

项目包含的资产比本节中所描述的更多。你可以探索项目中所有的灯具;每种灯具类型都有自己的蓝图和功能。

更改点光源距离

按以下步骤修改某些光源的光源距离值。减小此值可以帮助提高播放期间的性能;增大此值可以产生更多的体积光束效果。

  1. 世界大纲视图(World Outliner) 中,在搜索栏中键入 Spot ,并选择所有筛选出来的资产。

    按spot一词筛选资产

  2. 细节(Details) 面板中,将 光源距离最大值(Light Distance Max) 属性从 5000.0 更改为较小的值以改善性能,或更改为较大的值,以提高体积效果。

    Light distance max 5000

    Light distance max 1000

调整光束质量

所有使用的灯具都是专为该项目定制的,并具有自适应质量逻辑,以实时平衡速度和质量。自适应质量逻辑在 内容(Content)> DMX > 灯具材质(FixtureMaterials) 中的 M_Beam_Inhibitive_Master 材质中定义。

fixture materials in the content browser

此材质将根据实时DMX变焦角度动态调整体积光束着色器示例数。

  • 要保持高性能并最大程度降低对视觉效果的影响,光束越宽,示例数越少。

  • 要提高光束锐度,光束越窄,示例数越多。

可在 材质编辑器(Material Editor) 中调整 M_Beam_inhibitive_Master 材质的质量设置。这些设置位于 参数默认值(Parameter Defaults) 面板中。

Material parameter defaults panel

  • 低质量级别(Low Quality Level): 定义预定义示例数的最低可能倍数。

  • 最高质量级别(Max Quality Level): 定义预定义示例数的最高可能倍数。

  • 使用MRQ重写(Use MRQ Override): 对所有灯具材质和材质实例应用特定乘数,而不考虑设置的最小和最大值。在导出项目的高质量视频或图像序列时,此属性很有用。

  • 基于变焦的强度(Zoom Based Intensity): 启用后,当变焦较宽时,光源函数会降低强度,但当变焦较窄时,会更接近预期的亮度。这模拟了真实光源的行为,当光束较宽时,任何给定表面上的亮度都较低。

Low Quality Level 0.3 Max Quality Level 1.0

Low Quality Level 0.3 Max Quality Level 5.0

左图中, 最高质量级别(Max Quality Level) 设为 1 ,这会产生更具颗粒感的光束。右图中, 最高质量级别(Max Quality Level) 设为 5 ,光束看上去更锐利。

质量级别(Quality Levels) 设为大于 1 的值意味着使用 影片渲染队列 进行离线渲染。对于本项目, 质量级别(Quality Level) 低质量级别和最高质量级别 通常都设为 2 ,以生成连续镜头。

更改T形台单元数

按以下步骤更改"T形台"中使用的DMX灯具矩阵的单元格数。

  1. 在项目的 内容浏览器 中,双击 DMXLib_v4 资产打开 DMX库编辑器(DMX Library Editor)

    DMX library asset in the content browser

  2. 灯具类型(Fixture Types) 选项卡中,选择 矩阵/像素栏(Matrix/Pixel Bar) 下的 T形台地带(CatwalkStrip) 。本例将修改 模式属性(Mode Properties)

    catwalk strip mode properties

  3. 模式属性(Mode Properties) 面板中,将 Y单元格(Y Cells) 属性值从 5 更改为 20

    changing the value of the y cells property

  4. 世界大纲视图(World Outliner) 中,选择所有 T形台地带(CatwalkStrips) 资产。

  5. 细节(Details) 面板的 DMX矩阵灯具(DMX Matrix Fixture) 部分下,点击 生成预览网格体(Generate Preview Mesh) ,以使用在DMX库中所做的更改来更新视口中的网格体。

    Details panel DMX Matrix Fixture section Generate preview mesh button

  6. 在视口中,所有 T形台地带(CatwalkStrips) 现在都带有更多单元格。

    catwalk 5 Y cells

    catwalk 20 Y cells

使用影片渲染队列导出媒体

一般在现场活动视效预览工作流中,设计人员和美术师会为了更快的迭代而采用较低质量级别。它可用于渲染高质量图像序列或Apple ProRes文件,以便后续检查修改。

本示例包括 影片渲染队列 的两个预设值,用于生成高分辨率媒体。这些预设值位于 内容(Content)> 过场动画(Cinematics)> 电影管线(MoviePipeline)> 预设值(Presets) 中。两个预设值有不同的分辨率:

  • UHD :导出到Apple ProRes 422 HQ的超高清(3840x2160)的预设值。

  • FHD :导出到Apple ProRes 422 HQ的全高清(1920x1080)的预设值。

movie render queue presets

按以下步骤使用影片渲染队列导出高质量媒体。

  1. 在项目的 世界大纲视图(World Outliner) 中,选择所有点光源并将其 光源距离最大值(Light Distance Max) 属性设置为 12,000

    spotlight light distance max 12000

  2. 在项目的 内容浏览器**中,找到 DMX >灯具材质(FixtureMaterials)**。

  3. 在材质编辑器中打开 M_Beam_Inhibitive_Master 材质。

  4. 材质编辑器 参数默认值(Parameter Defaults) 面板中进行以下操作:

    1. 低质量级别(Low Quality Level) 设为 2.0

    2. 最高质量级别(Max Quality Level) 设为 2.0

    quality levels set to 2

  5. 关闭材质编辑器。

  6. 在主编辑器中,选择 窗口(Window)> 过场动画(Cinematics)> 影片渲染队列(Movie Render Queue) ,打开 影片渲染队列(Movie Render Queue) 窗口。

    open the movie render queue window

  7. 添加渲染(Add Render) 按钮,选择 DMXPrevis_Animations 关卡序列。

    select the DMX previs animations level sequence

  8. 设置(Settings) 列中,点击下拉箭头并选择所需预设值,即UHD或FHD。

    select the preset in the settings column

  9. 点击 渲染(本地)(Render (Local)) 以便在本地导出已渲染的帧。

    Click render local

可将 M_B_Inhibitive_Master 中的 MRQ重载(MRQ Override) 参数设置为 1.0 ,以重载 低质量级别 最高质量级别

现场活动视效预览的项目文件结构

此示例项目包括各种资产,以便使用DMX重新创建观众席和完整的灯光秀。为了帮助你探索项目中的所有内容,请参阅下面所有文件夹的描述。

内容浏览器

DMX subfolders in the content browser hierarchy

内容(Content) 文件夹包含以下子文件夹:

  • 资产(Assets): 舞台和观众席的一般项目和关卡资产。

  • 音频(Audio): 灯光秀的音轨。

  • 蓝图(Blueprints): 游戏模式 使用旁观者Pawn重写。

  • 影片(Cinematics): 用于超高清(UHD)和全高清(FHD)离线渲染的 影片渲染队列 设置。

  • DMX: 所有DMX相关内容。

    • 磁盘(Disks): 特定项目的DMX灯具遮光板,可控制光源的形状和图案。给定的光源在整场灯光秀中可以有多个遮光板,并可以设置动画。

    • 效果表(EffectTables): 定义项目中使用的支持DMX的光源类型的效果。

    • 灯具材质(FixtureMaterials): 特定项目的已优化DMX灯具材质。这是DMX插件附带的扩展内容。

    • 灯具蓝图(FixturesBP): 特定项目的照明灯具蓝图。这是DMX插件附带的扩展内容。

    • 遮光板轮(GoboWheel): Disks 文件夹的内容相同,但作为单独的纹理。

    • 插件(Plugins): 实用的DMX工具和控件。

    • SpecialFXBP: 特定项目的火焰、激光和烟花灯具资产。它还包含舞台中央由DMX控制的球体。

    • DMXLib_v4: 项目核心 DMX库 ,包含所有灯具定义、域和补丁。

  • 效果(Effects):

    • 泛光(Bloom): 特定项目的高质量复杂泛光 纹理 ,无条纹。

    • 烟花(Fireworks): 特定项目的烟花 蓝图 Niagara 粒子系统。

    • 闪光(Flash): 观众手机光源和 Niagara 粒子系统。

    • 岩石悬浮(RockLevitation): 漂浮岩石 Niagara 粒子系统。

    • 水材质(WaterMaterials): 项目的高质量水材质。

  • 地图(Maps): 关卡的不同部分都包含在单独的地图中。

    • 主要(Main) :包含sequencer轨道、后期处理体积和音轨在内的永久性关卡。

    • DMX受控(DMXControlled) :此关卡包含所有受DMX控制的元素、照明灯具和效果。

    • 地形(Terrain): 此关卡包含地形和岩层。

    • 现场(Venue): 此关卡包含现场和结构相关的Actor,例如舞台、观众和灯光架。

  • MegaScans:Quixel MegaScan 资产,用于地形和环境。

  • 影片(Movies): 包含用于播放影片的 媒体框架 资产。

    • Clock_LED :包含用于对围绕T形台的时钟LED进行动画处理的图像序列。

    • 窗帘(Drapes) :包含窗帘视频投影的图像序列。

  • MSPresets :MegaScan预设值资产。

  • Sequences :包含 关卡序列

  • 灯光秀文件(Showfile) :来自 grandMA2 照明控制台的灯光秀文件( .zip )。你可以解压该文件,并在控制台上使用。

  • 启动(Splash) :项目加载到虚幻编辑器中时的启动图像。

  • Tropical_Jungle_Pack :用于环境的资产包。

世界大纲视图

探索 世界大纲视图(World Outliner) 中的所有资产,特别是以下项目和文件夹:

  • 摄像机(Cams): Sequencer过场动画和预定义的摄像机位置。

  • DMX_FX DMX_LX :受DMX控制的灯具和效果。

  • DMXPrevis_Animations: 驱动灯光秀、音轨和DMX轨道的关卡序列。

灯具和硬件

此示例旨在使用以下灯具和硬件。

灯具

灯具名称

灯具类型

数量

照明灯具

观众台条形灯 - 无像素

自定义LED

50

观众台洗墙灯-LED Par灯

Elation SixPar 300

12

T台条形灯 - 5像素

自定义LED

20

矩阵条形灯 - 5像素

自定义LED

32

景观洗墙灯-LEDPar灯

Elation SixPar 300

14

SpotMH1

Elation Proteus Maximus

64

SpotMH2

Robe Megapointe

94

Strobe RGB

Elation Protron 3K LED Strobe

122

舞台条形灯(Stage Strip) - 5像素

自定义LED

24

条形灯(Sun Strip) - 5像素

自定义LED

90

灯光架顶灯(Truss Toner)

Elation SixPar 300

220

WashMH1

Ireos Space Canon

8

WashMH2

GLP X4

16

出入口LEDPar灯(Vomitory LED Par)

Elation SixPar 300

2

照明灯具总数

768

SFX灯具

烟花

N/A

8

激光RGB

N/A

6

烟火发射器

N/A

33

SFX灯具总数

47

光照控制台

硬件

数量

grandMA2光源

1

MA照明NPU

1

DMX

规格

说明

通道

7368

DMX域(DMX Universes)

15

协议

Art-Net

唯一提示(Unique Cues)

144

时间码同步

MIDI

插件

以下插件提供此示例中所展示的核心功能:

  • DMX引擎

  • DMX灯具

  • DMX像素映射

  • DMX协议

  • 关卡序列编辑器

  • 影片渲染队列

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