将动画重定向至MetaHuman

本指南详细说明了将已有的动画重定向到MetaHuman的要求、设置和流程

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动画重定向(Animation retargeting) 是虚幻引擎的一项功能,它可以让有相同骨骼资产但有不同比例或额外骨骼的角色之间可以重复使用已有的动画。通过重定向,可以防止生成动画的骨骼在使用来自不同外形的角色的动画时丢失比例或产生不必要的变形。通过动画重定向,还可以在使用不同骨骼资源的角色之间共享动画,前提是他们使用相似的 骨骼层级,并使用名为 绑定(Rig) 的共享资源在骨骼之间传递动画数据。

相较于虚幻引擎Mannequin的骨骼,我们的 MetaHuman 角色骨骼虽然相似,但骨骼层级有所拓展。本指南将带你了解要采取哪些必要的步骤,将UE4Mannequin重定向至MetaHuman。

要了解更多动画重定向的深入信息,请查看:

使用指南前的要求

在开始使用此指南前,请先前往虚幻商城下载Animation Starter Pack并将其添加到你的MetaHuman示例项目。此内容包包含了UE4 Mannequin和一系列可用于MetaHuman角色的动画。

1 - 设置重定向动作

在你将UE4 Mannequin(或其它的人形骨骼)动画重定向到其它骨骼上之前,请确保两边的骨骼都有相似的骨骼层级并且共享相同的对象动作,这样可以尽可能地减少重定向出错的情况。

MetaHumans示例项目带有男性和女性角色的**动作资产**,并且匹配UE4 Mannequin的A-Frame动作。这可以确保将Mannequin骨骼成功重定向到MetaHuman骨骼上。

如果你想重定向自己的骨骼,可以在UE4编辑器中手动调整骨骼动作。但我们并不建议这么做,因为骨骼应该共享精确的动作才能正确运作。我们推荐使用DCC应用(例如Maya)来手动调整源骨骼和对象骨骼的动作。

  1. 找到 AnimStarterPack/UE4_Mannequin/Mesh 文件夹,打开 SK_Mannequin_Skeleton 资产。

    1_1_MannequinSkeletonEditor.png

  2. 找到 SampleMetaHumans/Common/Female/Medium/NormalWeight/Body 文件夹,打开 metahuman_base_skel 资产。MetaHuman的男性和女性角色共享骨骼,这也有助于简化UE4 Mannequin的动画重定向流程。

    1_2_MetaHumanMaleSkeletonEditor.png

  3. 在MetaHuman骨骼编辑器中找到 预览场景设置(Preview Scene Settings) 面板。我们需要将 预览网格体(骨骼) 设置为男性或女性角色,具体可根据要重定向的动画设置。在默认情况下这里会设置为女性角色(f_med_brw_body_skmesh)。本指南使用的是男性角色。请使用分配选择功能并选择**m_med_nrw_body_skmesh**。这个步骤非常重要,因为骨骼资产会由多个角色共享。

    1_3_SkelEdt_AssignPreviewMesh.png

  4. 在每个骨骼的骨骼编辑器中,使用主菜单打开 窗口 下的 重定向管理器,并把它放在编辑器的左侧。

    1_4_RetargetManager.png

  5. 在重定向流程中,每个骨骼(源骨骼和对象骨骼)都需要共享相同的动作。MetaHuman骨骼必须精确匹配UE4 Mannequin。要实现这一点,你需要使用本示例中专门为男性和女性骨骼创建的 动作资产。在 重定向管理器 面板的底部,点击 调整动作 并使用分配框选择 RetargetPoseMedAvgMale_PoseAsset

    1_5_ModifyPose_SelectPoseAssetFile.png

  6. 点击 导入 来使用匹配UE4 Mannequin骨骼的动作资产。你可以使用 隐藏/查看动作 按钮来对比其中的不同。

现在你的MetaHuman骨骼已经精准匹配UE4 Mannequin骨骼的方向和位置,这样可以确保后面能成功实现重定向。使用这个动作不会更改MetaHuman骨骼的比例。

Default MetaHuman Pose

Modified MetaHuman Pose

2 - 定义每个骨骼的重定向绑定

在此步骤中,你可以在重定向流程中设置骨骼使用的绑定类型。因为两个都是两足类人形角色,使用包括虚幻引擎的 Humanoid Rig(人形绑定),它会使用骨骼的层级信息来将UE4 Mannequin重定向到MetaHuman骨骼上。

这里的骨骼都有相同的骨骼结构,除了MetaHuman拥有额外的骨骼,例如手部和颈部。我们会通过这个步骤来重新映射MetaHuman的颈部,让它们可以正确地重定向。

  1. 在**重定向管理器 面板中找到 设置绑定 一栏,使用 选择绑定 下拉菜单并选择 Humanoid Rig**。这一栏会生成源骨骼和对象骨骼。对象一栏会包含可以重新映射层级中选择骨骼的下拉菜单。

    2_1_SelectRig.png

  2. 对UE4 Mannequin骨骼和MetaHuman骨骼**重复步骤1*。

  3. MetaHuman骨骼 需要多个骨骼的具体重映射。使用 对象 栏选择下方列出的骨骼,并使用下拉菜单将它们重映射到具体的骨骼。

    2_3_SetTargetSpineBones.png

    1. spine_01 -> spine_02

    2. spine_02 -> spine_03

    3. spine_03 -> spine_04

  4. 记得每个骨骼网格体编辑器都要点击 保存

此步骤非常重要,一个很简单的原因就是MetaHuman骨骼包含了原本UE4 Mannequin没有的脊柱数据。要让动画能够正确映射,它们需要知道如何带入数据。例如,脊柱骨骼要从UE4 Mannequin映射到MetaHuman。但如果是手掌的骨头,就没有需要从UE4 Mannequin重映射的数据。

3 - 在MetaHuman上重定向选择的动画

在最终步骤中,你需要使用UE4 Mannequin的动画并将它们重定向到MetaHuman character。

1.在内容浏览器中打开`AnimStarterPack`文件夹。找到 Walk_Fwd_Rifle_Ironsights 动画,并点击右键打开菜单,选择 重定向动画资产 > 复制动画资产并重定向

![](4_1_RetargetAnimAssets.png)
  1. 重定向管理器 窗口就会打开,并显示 (UE4 Mannequin)和 对象 的预览。(对象窗口还不会显示你要重定向的MetaHuman骨骼。)在 选择骨骼 列表下选择MetaHuman骨骼(metahuman_base_skel)。

    4_2_RetargetMgr_SelectMHSkeleton.png

1.因为重定向的过程会复制已有的动画而不是替换,所以点击 修改 按钮可以设置保存项目的路径,而不是保存到你的根文件夹。

![](4_3_RetargetSaveFolder.png)

1.点击 重定向。你选择用来存放重定向动画的文件夹会在内容浏览器中自动打开。

打开你的重定向动画,确认重定向流程按预期顺利完成。你可以对比UE4 Mannequin原本的动画和重定向到MetaHuman男性角色的动画。

4 - 最终效果

你已经完成了在虚幻引擎中将UE4 Mannequin现有的骨骼资产动画重定向到MetaHuman角色上。虽然这份指南主要讲解了如何使用MetaHuman男性角色,你也可以选择女性角色,步骤基本一致,除了某些用于重定向的动作资产和预览骨骼网格体可能有所不同。

以下为使用Animation Starter Pack重定向MetaHuman男性角色动画的示例。

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