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协作查看器(Collab Viewer)模板随附一些预设内容,便于用户立即使用此内容开始操作,请参阅 快速入门 了解分步说明。熟悉协作查看流程后,你就会想希望试一试自己的内容。
本页介绍如何执行一些最常见的相关任务:
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在模板中加入自己的3D模型,进行设置使其与内置导航模式兼容。参阅 使用自己的3D模型 。
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利用协作查看器(Collab Viewer)模板中的内置交互工具来控制内容的行为。参阅 控制变换和X射线行为 。
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修改协作查看器(Collab Viewer)模板,不再从包含默认预设内容的关卡开始,而是从其他关卡开始。参阅 更改初始关卡 。
使用自己的3D模型
协作查看器(Collab Viewer)模板随附一些预设内容,因此可立即使用此内容开始操作,但你可能需要替换成自己的模型,以便在相同的协作查看体验中使用自己的模型。
在此过程中需要牢记,玩家仅能传送到拥有碰撞网格体和导航网格体的表面并在上方行走。如果希望玩家能探索各个地板或表面,那么它们均须拥有相关的碰撞体积和导航网格体。
步骤
要在协作查看器(Collab Viewer)模板的默认关卡中使用自己的内容,需要执行以下概念步骤:
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从此关卡移除3D模型、光源等现有内容,然后添加自己的内容。
建筑、齿轮组件、树木等示例资源安放在一个名为 SampleLevel 的子关卡中。
若要从零开始创建关卡,只需删除现有的这个子关卡,并将自己的内容放入主固定关卡(或新建的子关卡)即可。若要保留示例场景中的一些场景元素,如天空球体和光源,可以将此类项目移至主固定关卡。也可以选择并删除不再需要的项目,例如 世界大纲视图 中的 Building 、 Gears 和 Trees 文件夹。 -
在打包应用程序中放置并布置自己的内容,让其他人完全按照你所预想的方式来观看内容。
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如果希望玩家可以传送到各个表面或在上方行走,则须对其设置碰撞网格体。
你也许可以在创建几何体模型的3D设计应用程序中实现这一点。具体取决于内容导入的方式。另外,还可以在静态网格体编辑器中打开静态网格体并使用 碰撞(Collision) 菜单中的工具来执行此操作。
若要自动进行碰撞设置,可参阅 设置与静态网格体的碰撞 或 在蓝图和Python中设置与静态网格体的碰撞 。
也可以使用 阻挡体积 在关卡中添加不可见的盒形碰撞体积。这种方法可以在关卡中轻松实现碰撞,无需修改静态网格体。但由于此类体积没有附加到静态网格体,若要在关卡中移动几何体,则可能需要手动移动。
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确保关卡中至少有一个 玩家出生点(Player Start) Actor。若需更多,可从 放置Actor(Place Actors) 面板的 基础(Basic) 选项卡中将更多 玩家出生点(Player Start) Actor拖入视口。
新玩家加入会话时,其将从随机选择的 玩家出生点(Player Start) Actor所在的位置开始。关卡中至少应存在一个 玩家出生点 Actor,其位置应是合理的新玩家初始位置。最好将Actor放在可行走表面上,这样玩家切换到行走模式时便不会落到地面以下。
最好在同一位置周围添加几个这种Actor,降低新玩家加入会话时与其他玩家的出生位置发生重叠的可能性。
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如果希望玩家能传送到各个表面,则需要将其纳入一个导航网格体包围体,使其拥有导航网格体。默认固定关卡已有一个导航网格体(可调整大小使其覆盖3D模型),也可以自行创建。可酌情为关卡创建所需数量的体积。
要创建导航网格体,请执行以下步骤:-
若关卡尚无导航网格体边界体积,可从 放置Actor(Place Actors) 面板的 体积(Volumes) 选项卡将一个此类体积拖入视口。
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在视口或 世界大纲视图 中选择导航网格体边界体积,并在视口中将变换小工具移至要覆盖区域的近似中心。
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在 细节(Details) 面板中,利用 笔刷设置(Brush Settings) 更改体积大小和形状。
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点击工具栏中的 构建(Build) 图标可重新构建关卡的预计算数据,也可以选择 构建(Build)> 导航(Navigation)> 构建路径(Build Paths) ,仅重新构建导航数据。
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按 P 查看生成的导航网格体,确保已覆盖所需区域。它被渲染为绿色表面,略高于与此体积相交的碰撞网格体。
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必要时可以构建光照。
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依照 快速入门 页面的说明重新打包和发布项目。
最终结果
执行上述所有步骤之后,即可让多个用户接入同一设计查看会话,且大家都能看到你在关卡中添加的自定义内容。
控制变换和X射线行为
对内容进行各种设置即可影响运行时变换和X射线交互的行为。
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每个Actor的 移动性(Mobility) 设置将决定在运行时是否可以使用变换交互来移动对象。若要能在运行时移动对象,请将 移动性(Mobility) 设为 可移动(Movable) 。若需要高亮显示并选择对象,但不能在空间中移动此对象,请将 移动性(Mobility) 设为 静态(Static) 。
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世界大纲视图 中的父和子Actor的层级能同时影响变换和X射线交互。
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在运行时利用变换交互移动对象时,此对象的所有子项会自动随父项移动,同时保持当前与父项的偏移量。
举例而言,在本例中,变速器的各个部分均是 Transmission_Main_Part (中心黑条)的子项。
因此在运行时移动黑条也会移动其子Actor。但仍可单独移动每个子Actor。下次移动父项时,子项将维持其新的偏移量。
将子Actor重设到原始位置将重置到与父Actor的原始偏移量,不会重置场景空间中的原始位置和旋转角度。将父Actor重置到原始位置会移动所有子项,保持与父项的当前偏移量。
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使用X射线隔离交互模式并在场景中选择了一个对象时,与所选对象处于同一层级的所有其他对象都将自动隐藏。
举例而言,在默认场景内容下,构成变速器总成的所有对象均在层级中的一个顶层父项之下。因此,使用X射线隔离选择变速器的任意部分时,变速器的所有其他部分(即同一个顶层 齿轮(Gears) 项之下的所有子actor)将隐藏。构成建筑的所有Actor均位于层级中一个顶层 Building 项之下,因而它们不受影响。
同理,若建筑的一部分使用X射线隔离(如下图地板),则建筑的所有其他部分都将变成透明,但变速器总成仍为不透明。
在这两种情况下,因为树木和外部地形不在 Gears 或 Building 层级之下,所以不受影响。
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对于希望能使用X射线或变换命令进行交互的Actor,必须关闭 模拟物理(Simulate Physics) 设置。可在 物理(Physics) 部分下的 细节(Details) 面板中找到此设置。
更改初始关卡
协作查看器(Collab Viewer)模板的主菜单被设为用户完成主菜单时加载 CollaborativeViewer_P 关卡。但你可能想要创建一个新的关卡来保存内容,并让主菜单初始启动你自己的关卡。若要如此,则需更改主菜单中的逻辑,以便其在用户加入会话时打开你的关卡。
步骤
要设置协作查看器(Collab Viewer)的初始关卡,请执行以下步骤:
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在 内容浏览器 中,在 CollaborativeViewer/UMG/MainMenu 文件夹中找到 Widget_MainMenu 资源。
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双击此资源将其打开,然后点击 图表(Graph) 以打开控件蓝图视图。
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找到标记 提交用户选择(Commit user selections) 的组。在此组中,找到名为 开始创建会话(Begin hosting a session) 的子组。
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将 OpenLevel 节点上的 关卡名称(Level Name) 输入改为需要观看者在连接到会话时启动的关卡的名称。
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编译 并 保存 控件,然后重新打包项目。
最终结果
下次启动项目并设置完主菜单时,则会初始出现在上述步骤设置的自定义关卡中。