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虚幻引擎以内部使用的特定格式存储内容资源,如PNG用于存储纹理 数据,WAV用于音频数据。但是,该内容需要针对各平台转换为不同的格式, 因为平台使用专有格式,或者平台不支持虚幻用来存储资源的格式, 又或者存在更节省内存或性能更好的格式。将内容从内部格式转换为特定于平台的格式的过程 称为 烘焙 。
从命令行烘焙内容
要为游戏烘焙数据,需要使用Cook commandlet。
基本烘焙通过以下命令执行:
UE4Editor.exe <GameName or uproject> -run=cook -targetplatform=<Plat1>+<Plat2> [-cookonthefly] [-iterate] [-map=<Map1>+<Map2>]
或
UE4Editor-Cmd.exe <GameName> -run=cook -targetplatform=<Plat1>+<Plat2> [-cookonthefly] [-iterate] [-map=<Map1>+<Map2>]
该commandlet必须通过`-run=cook`指定,还必须指定要烘焙的平台。该命令会为指定的平台生成数据, 并将数据保存在以下位置:
<Game>/Saved/Sandboxes/Cooked-<Platform>
选项
选项 |
说明 |
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指定要烘焙的平台。可用平台列表包含WindowsNoEditor、WindowsServer、LinuxServer、PS4, XboxOne、IOS和Android。 |
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指定烘焙器仅烘焙过时项目。如果不指定该选项,则沙箱目录将被删除,所有内容将重新烘焙。 |
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指定要构建的地图。 |
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指定以服务器模式启动烘焙器。这样将启动服务器,服务器将等待游戏连接,然后根据需要提供烘焙的数据。使用该选项时,游戏需要在其命令行上指定
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指定ini文件中包含地图名称的分段。烘焙器将烘焙指定分段中指定的所有地图。 |
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保存所有烘焙的数据包,不含版本。然后这些数据包在加载时会被假定为最新版本。 |
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烘焙所有内容。 |
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告知烘焙器压缩烘焙过的数据包。 |