移动平台上的后期处理效果

在移动平台上使用后期处理效果。

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移动后期处理作为独立于PC/控制台后期处理的代码路径实现。这是为了全面反映较慢的依赖纹理读取、丢失硬件功能、额外的渲染目标解析成本和较慢性能。 要针对移动应用程序启用后期处理,请确保在 项目设置(Project Settings) 中启用 移动HDR(Mobile HDR) ,因为下面的大部分设置都需要启用移动HDR,效果方能生效。

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为移动设备启用色调映射器

要使用移动设备上的色调映射器后期处理选项,需要将 r.mobile.tonemapperfilm 的值从默认值 0 更改为 1 。在虚幻引擎4(UE4)中,您可以通过以下方法更改、启用或禁用色调映射器:

色调映射器开启

色调映射器关闭

通过控制台启用色调映射器胶片

要在UE4中启用色调映射器,首先按 撇号键(`) 打开控制台,输入以下命令:

  • r.Mobile.TonemapperFilm 1

要禁用色调映射器,打开控制台并输入以下命令:

  • r.Mobile.TonemapperFilm 0

该方法仅启用当前会话的色调映射器。如果您希望始终启用色调映射器,需要将您想要使用的色调映射器设置添加到DefaultEngine.INI。

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通过.INI文件启用色调映射器胶片

要在项目范围内启用或禁用色调映射器,需要将 r.mobile.tonemapperfilm=1 添加到 DefaultEngine.ini 文件的 Rendering Settings 节。

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在移动设备上启用色调映射器胶片

要启用或禁用移动设备上的色调映射器,需要 四指 同时轻触屏幕,调出 控制台窗口 ,然后输入 r.mobile.tonemapperfilm 1 以启用色调映射器,或输入 r.mobile.tonemapperfilm 0 以禁用色调映射器。

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移动平台上支持的后期处理效果和设置

在下面一节中,我们将介绍移动设备上支持哪些后期处理效果和设置,以及它们是否需要启用色调映射器。

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颜色分级

颜色分级(Color Grading) 部分中,您将找到允许对图像进行颜色校正的支持属性。

后期处理属性

是否支持

r.mobile.tonemapperfilm值

白平衡

Temp

1

Tint

1

全局

Saturation

1

Contrast

1

Gamma

1

Gain

1

Offset

1

Scene Color Tint

1

Color Grading LUT Intensity

1

Color Grading LUT

1

阴影

Saturation

1

Contrast

1

Gamma

1

Gain

1

Offset

1

Shadows Max

1

中间色

Saturation

1

Contrast

1

Gamma

1

Gain

1

Offset

1

高亮

Saturation

1

Contrast

1

Gamma

1

Gain

1

Offset

1

Highlights Min

1

色调映射器

色调映射器(Tonemapper) 部分中,您将找到允许对图像颜色范围进行调节的支持属性。

后期处理属性

是否支持

r.mobile.tonemapperfilm值

Slope

1

Toe

1

Shoulder

1

Black Clip

1

White Clip

1

移动色调映射器

移动色调映射器(Mobile Tonemapper) 部分中,您将找到允许对图像颜色范围进行调节的特定于移动平台的支持属性。

后期处理属性

是否支持

r.mobile.tonemapperfilm值

Tint

0

Saturation

0

Contrast

0

Tint Shadow

0

Tint Shadow Blend

0

Tint Shadow Amount

0

Channel Mixer Red

0

Channel Mixer Green

0

Channel Mixer Blue

0

Crush Shadows

0

Crush Highlights

0

Dynamic Range

0

镜头

镜头(Lens) 部分中,您将找到允许对图像进行不同视觉调整的支持属性,例如泛光和景深等功能。

后期处理属性

是否支持

r.mobile.tonemapperfilm值

图像效果

Chromatic Aberation

0和1

Vignette Intensity

0和1

Grain Jitter

0和1

Color Grading Intensity

1

泛光

Method:Standard

0和1

Method:Convolution

Intensity

0和1

Threshold

0和1

Size Scale

0和1

#123456 Size

#123456 Tint

Convolution Scale

Convolution Center

Convolution Boost

Convolution Buffer

尘土遮罩

Dirt Mask Texture

1

Dirt Mask Intensity

1

Dirt Mask Tint

1

自动曝光

Auto Exposure Histogram

Auto Exposure Basic

Low Percent

High Percent

Min Brightness

Max Brightness

Speed Up

Speed Down

Exposure Bias

0和1

Histogram Log Min

Histogram Log Max

Low Percent

High Percent

Histogram Log Min

Histogram Log Max

镜头光斑

Intensity

Tint

Bokeh Size

Threshold

Bokeh Shape

Tints #012345678

景深

BokehDOF

GaussianDOF

0

CircleDOF

High Quality Gaussian DoF on Mobile

1

Aperture F - Stop

Focal Distance

0

Depth Blur km for 50%

Depth Blur Radius

Focal Region

Near Transition Region

0

Far Transition Region

0

Scale

0

Max Bokeh Size

Near Blur Size

Far Blur Size

Shape

Occlusion

Color Threshold

Size Threshold

Sky Distance

Vignette Size

渲染功能

渲染功能(Rendering Features) 部分中,您将找到允许对图像进行特定材质后期处理方面的视觉调整的支持属性,例如自定义景深和自定模具。

后期处理属性

是否支持

r.mobile.tonemapperfilm值

材质后期处理

Array

1

环境立方体贴图

Tint

Intensity

Cubemap Texture

环境光遮蔽

Intensity

Radius

Static Fraction

Radius in Worldspace

Fade Out Distance

Fade Out Radius

Power

Bias

Quality

Mip Blend

Mip Scale

Mip Threshold

全局光照

Indirect Lighting Color

0和1

Indirect Lighting Intensity

0和1

动态模糊

Amount

Max

Per Object Size

光传播体积

Intensity

Size

Secondary Occlusion Intensity

Occlusion Intensity

Diffuse Occlusion Exponent

Specular Occlusion Exponent

Light Injection Bias

Secondary Bounce Intensity

Geometry Volume Bias

Emissive Injection Intensity

Occlusion Radius

Diffuse Occlusion Intensity

Specular Occlusion Intensity

Fade Range

Directional Occlusion Fade Range

屏幕空间反射

Intensity

Quality

Max Roughness

其他

Screen Percentage

自定义材质后期处理

虚幻引擎附带一些后期处理效果,使您可以自定义移动应用程序的外观。但有时,您会想要创建 自定义材质后期处理来实现自己的效果(如"VCR静态")。

image alt text

为移动应用程序添加效果需要开发自定义材质后期处理。为移动应用程序创建自定义材质后期处理时,要注意一些需要 考虑的关键点。尤其需要注意的是移动应用程序的自定义材质后期处理只能通过以下 混合位置(Blendable Locations) PostProcessInput0(场景色彩) 场景深度(Scene Depth) 自定义深度(Custom Depth) 自定义模具(Custom Stencil) 获取:

  • 色调映射前(Before Tonemapping)

  • 色调映射后(After Tonemapping)

如需详细了解混合位置,请阅读 后期处理材质 参考页面。 当前,用户无法为旧型Android设备(需要"马赛克"模式进行HDR渲染)创建自定义材质后期处理。最后一点,暂时还不支持像素深度信息。

因为此功能需要后期处理才能正常工作,而且必须启用 移动HDR(Mobile HDR) 。要启用移动HDR,请转至 项目设置(Project Settings) > 引擎(Engine) > 渲染(Rendering) > 移动(Mobile) ,并确保选中 移动HDR(Mobile HDR)

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用户现可使结合移动渲染通道使用 自定义深度(Custom Depth) 后期处理选项。自定义材质后期处理现在可从 场景深度(Scene Depth) 自定义深度(Custom Depth) 场景色彩(Scene Color) 自定义模具(Custom Stencil) 取样。

Custom_Scene_Depth.png

Custom_Stencil.png

自定义深度

自定义模具

一般性后期处理性能提示

  • 为保证最佳性能和质量,应该坚持只使用Bloom和TemporalAA。

为追求更好的性能,我们提供了一种特殊解决方法,由控制台变量"r.RenderTargetSwitchWorkaround"控制。在 BaseDeviceProfiles.ini 中,您会看到它已经 针对多个设备启用了。需要注意的是,在具备特定性能特征的设备上,泛光效果会有较小变化。

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