基于所选的移动平台,在UE4编辑器中预览游戏。
Choose your operating system:
Windows
macOS
Linux
虚幻引擎4(Unreal Engine 4) 的移动平台渲染器独立于桌面和控制台渲染器,具有自己的专门针对移动设备优化的功能子集。此页面上的这些小节为特定于移动平台的渲染功能实施提供了参考信息和操作指南。
一般信息
我们推荐你熟悉一下 设备描述指南,因为移动设备非常依赖设备描述来管理渲染功能和跨各种设备的可延展性。此外,你还应该查看 支持的渲染功能参考页面,了解移动平台渲染路径支持哪些渲染功能规范。
入门指南
移动平台渲染功能
本小节详细介绍可以用于移动平台渲染器的渲染功能以及激活方法。
适用于移动平台的反射捕获压缩
反射捕获组件(Reflection Capture Components) 现在支持在移动设备上进行纹理压缩。这减少了反射捕获功能的内存占用,让该功能在移动平台项目中更有价值。
要启用此功能,请打开项目设置(Project Settings),导航到 引擎(Engine) > 渲染(Rendering) > 反射(Reflections),然后启用 移动平台反射捕获压缩(Mobile Reflection Capture Compression)。
在启用此功能之后,移动平台上的反射捕获组件将默认使用ECT2纹理压缩。 此外,你还可以在 细节(Details) 面板的 反射捕获移动设备(Reflection Capture Mobile) 类目下更改每个反射捕获组件的压缩设置。
移动平台上的地面实况环境光遮蔽(简称GTAO)
地面实况环境光遮蔽(Ground-Truth Ambient Occlusion) 现在可以用于移动设备。此环境光遮蔽实施让移动平台项目能够以较低的性能成本来改善间接光照和阴影的外观。
启用GTAO之后,环境光遮蔽在此场景的角落中明显可见
要启用GTAO,请打开项目设置(Project Settings),导航到 引擎(Engine) > 渲染(Rendering) > 移动平台(Mobile),然后启用 移动平台环境光遮蔽(Mobile Ambient Occlusion)。
此外,还必须启用 移动平台HDR(Mobile HDR),并需要将 [平台]Scalability.ini([Platform]Scalability.ini) 中的 r.Mobile.AmbientOcclusionQuality
变量设置为大于0的数值。之后,就可以像在其他平台上一样来使用GTAO。
请注意,在移动平台上实施GTAO时,Mali设备将遇到性能问题,因为它们的线程数少于最大计算着色器线程数1024个。
适用于移动平台的动态聚光源阴影(实验)
移动平台上现在支持动态聚光源阴影。聚光源可以在静态和可移动的网格体上投射阴影。
要在移动平台上启用聚光源阴影,请打开你的项目设置(Project Settings),导航到 引擎(Engine) > 渲染(Rendering) > 移动平台着色器缩减(Mobile Shader Permutation Reduction),然后同时启用 支持可移动聚光源(Support Movable Spotlights) 和 支持可移动聚光源阴影(Support Movable Spotlight Shadows)。
此外,你还可以将 r.Mobile.EnableMoveableSpotlights
和 r.Mobile.EnableMoveableSpotlightShadows
设置为1,从而在配置文件中进行这些更改。
聚光源阴影贴图与CSM在移动平台基础通道像素着色器中共用同一个纹理取样器,聚光源阴影 和CSM使用相同的阴影贴图图谱。CSM保证具有空间,而聚光源将按照阴影分辨率进行分类。
最大可见阴影数默认限制为8,但你可以通过更改 r.Mobile.MaxVisibleMovableSpotLightsShadow
的数值来更改此设置。聚光源阴影的分辨率基于界面大小和 r.Shadow.TexelsPerPixelSpotlight
。
适用于移动平台的像素投射反射(实验)
在虚幻4.26中,针对移动设备添加了像素投射反射支持,让反射平面能够在移动平台上生成界面-空间反射。
要使用此功能,必须启用 MobileHDR,并且需要将 r.Mobile.PixelProjectedReflectionQuality
设置为大于0的数值。
转到 项目设置(Project Settings) > 移动平台(Mobile),并将 平面反射模式(Planar Reflection Mode) 设置为所需的设置。必须使用 MobilePPRExclusive 或 MobilePPR 来启用像素投射反射。
目前支持以下模式:
常规(Usual) ---平面反射Actor将在所有平台上采用相同的方式运行。
MobilePPR ---平面反射Actor将在PC/主机平台上照常运行,但在移动平台上使用像素投射反射。
MobilePPRExclusive ---平面反射Actor将仅用于移动平台上的像素投射反射。这就为PC和主机项目保留了使用传统SSR的空间。
默认情况下,只有高端移动设备才会在 [Project]Scalability.ini
中启用 r.Mobile.PixelProjectedReflectionQuality
。