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运动控制器键废弃
运动控制器键已在4.24中废弃,换为OpenXR规范中定义的一组常见XR控制器的特定按键。此改变便于自定义各控制器模型的输入绑定,同时消除物理控制器按钮的运动控制器键映射周围的模糊性。
使用新键,项目将提升对围绕动作系统构建的SteamVR输入和OpenXR的支持。此类新XR输入系统旨在通过模拟项目的目标特定控制器,提供跨设备兼容性。
废弃期间,仍支持使用运动控制器键的现有输入,但无法添加使用运动控制器键的新输入。所有新输入必须使用新XR按键,但由于可互换使用旧键和新键,则旧输入的升级可逐个进行。
现有插件有哪些变化?
SteamVR
在UE4.24中,旧有输入已被移除,换为SteamVR输入插件。该插件由Valve开发,已在市场上推出针对早期引擎版本的插件。
SteamVR输入是原生动作系统,这意味着在最低级中,所有输入均由动作处理。这意味着不使用动作系统的蓝图无法维持向后兼容性。但若项目已使用动作系统,则动作控制器键则维持向后兼容性。
Oculus
即便直接在蓝图中使用,Oculus插件也完全支持废弃的运动控制器键。
利用新XR键,Oculus Go和Oculus Touch控制器现各自拥有一组键,可进行不同绑定。若想再拥有一组按键,可将 bGoKeysMappedToTouch=1
添加到在BaseEngine.ini中的[OculusTouch.Settings]部分,以将Oculus Go映射到到触摸键。但建议每个动作添加两个键。
Windows Mixed Reality
该插件维持完全向后兼容性,唯一变化在于新增Windows Mixed Reality运动控制器的XR键。
从4.23或更早版本迁移
最大的变化是无法在蓝图中直接使用新XR键。所有输入现需经过动作系统。若项目尚未使用动作系统,建议现在进行升级。此操作将确保为SteamVR和OpenXR打包时项目与此类平台兼容。
若项目尚未升级,请升级以使用动作系统 可在此处找到使用动作系统的相关教程。 若蓝图使用废弃键,蓝图编译器将发出警告,例如:
MotionController (R) Shoulder
的InputKey Event specifies FKey 'MotionController_Right_Shoulder'
已废弃升级现有动作以使用新XR键。 直接移除现有MotionController键,并用新XR键替代。将XR键添加到支持的各控制器中的动作。 切勿添加目前不主动支持的控制器中的键。可将其添加到SteamVR或OpenXR运行时,以模拟一个支持的控制器。
针对与SteamVR的兼容性,确保所有摇杆和触控板轴以
_X
和_Y
为后缀,分别对应水平轴和垂直轴。