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分析工具 可提供项目如何在 VR 中执行的数据,而解译这些数据时有一些注意事项。
在 GPU 和 CPU 分析工具中奇数的地方可能出现延迟,在遮蔽或场景图表遍历时间时最容易发生。如果数字奇高,则有可能为误报。
进行分析时,通常会在 90 Hz 和 45 Hz 之间跳动。出现这种差异的解释是因为合成器的作用与垂直同步相似。如果失去帧率,则会完全延迟到下一帧。因此通常会下降到括号中的 90 / n,此处的 n 为一个整数。因为每秒帧率报告为一个平均数,所以它不会固定报告为整数,除非帧率持续下降。如果在获取帧率之间摇摆不定,则可能会看到部分跳动。
如希望将此从测试中移除,较为实用的方法是运行游戏模拟立体渲染,而不在设备自身中运行。操作方法:
-
在命令行上输入
-game -emulatestereo -res=2160x1200
,然后运行游戏 -
在控制台中输入
r.vsync 0
,将垂直同步关闭。 -
在控制台中输入
r.screenpercentage 137
更新屏幕百分比,模拟必须为 VR 进行的过度采样。
这可模拟 GPU 和 CPU 性能特征,不会有帧率变化的烦恼。
值得一提的是,如果多数时间均为 90 fps,而进行修改后帧数大跌,则很可能是遇到了上文所述的合成器"垂直同步"问题。问题解决后,帧数则会大大改善。