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以下部分包含诸多INI和控制台命令,可用于调整UE4和Oculus Rift相互互动的方式。
命令 |
描述 |
---|---|
vr.oculus.bHQBuffer |
启用/禁用将浮点纹理格式用于眼睛层。 |
vr.oculus.bHQBuffer |
启用/禁用将多个mipmap等级用于眼睛层。 |
vr.oculus.bUpdateOnRenderThread |
启用/禁用渲染线程上的更新。 |
vr.oculus.Debug.bShowStats |
启用或禁用统计数据的渲染。 |
vr.oculus.Debug.CaptureCubemap |
采集一张Oculus Home的立方体贴图。可选参数(所有数字参数皆默认为零):xoff= 从原点的-X轴偏移 yoff= -Y轴偏移 zoff=-Z轴偏移 yaw= -- 查看的方向(roll和pitch固定为零) gearvr -- 生成一张GearVR格式立方体贴图(采集的立方体高度为1024像素,而非2048像素)。 |
vr.oculus.Debug.EnforceHeadTracking |
设为开启后则强制进行头部追踪,即使未在立体模式中也同样如此。 |
vr.oculus.Debug.FCP |
显示或覆盖当前的远剪切平面。 |
vr.oculus.Debug.IPD |
显示或修改当前的瞳孔间距(米)。 |
vr.oculus.Debug.NCP |
显示或覆盖当前的近剪切平面。 |
vr.oculus.Debug.Reset |
将诸多立体渲染参数重设为原始设置。 |
vr.oculus.Debug.Show |
显示诸多立体渲染参数的当前值。 |
vr.oculus.PixelDensity |
像素密度将渲染目标纹理尺寸设为推荐纹理尺寸的一个因子。因其可能稍大于原生分辨率,将PixelDensity设为1.0与将r.ScreenPercentage设为100并不相同 |
vr.oculus.PixelDensity.adaptive |
启用或禁用自适应像素密度。 |
vr.oculus.PixelDensity.max |
自适应像素密度启用时的最大像素密度。 |
vr.oculus.PixelDensity.min |
自适应像素密度启用时的最小像素密度。 |
vr.oculus.ShowGlobalMenu |
打开全局菜单。 |
vr.oculus.ShowQuitMenu |
打开退出菜单。 |
vr.oculus.Stress.CPU |
开始CPU压力测试。用法:vr.oculus.Stress.CPU [PerFrameTime [TotalTimeLimit]] |
vr.oculus.Stress.GPU |
开始GPU压力测试。用法:vr.oculus.Stress.GPU [LoadMultiplier [TimeLimit]] |
vr.oculus.Stress.PD |
开始像素密度压力测试,像素密度按每TotalTimeLimit秒一帧的频率变化。用法:vr.oculus.Stress.PD [TotalTimeLimit] |
vr.oculus.Stress.Reset |
重设压力测试器并停止当前运行的所有压力测试。用法:vr.oculus.Stress.Reset |