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虚幻引擎4允许用户通过从Engine.ini的[SystemSettings]部分初始化的 FSystemSettings 类来控制各种与性能相关的功能。
以下部分详细介绍了可以通过[SystemSettings]控制的各种设置。.ini设置实际上是变量的字符串名,变量的类型决定了所支持的值。有关示例,请参阅EngineIni[SystemSettings]。
纹理LOD设置
有关控制纹理分辨率和细节设置的详细描述,可以在纹理支持和设置页面中找到。
世界场景细节设置
- DetailMode:(int32) (1-3) 当前的细节模式;确定是否应该更新/标记Actor的组件。对应于Scene.uc中的EDetailMode枚举,也设置在PrimitiveComponent中,并由WorldSettings.GetDetailMode()返回。
- SpeedTreeLeaves:(布尔值)是否允许渲染SpeedTree叶。
- SpeedTreeFronds:(布尔值)是否允许渲染SpeedTree复叶。
- StaticDecals:(布尔值)是否允许静态贴花。
- DynamicDecals:(布尔值)是否允许动态贴花。
- UnbatchedDecals:(布尔值)是否允许未放置在静态绘制列表中且具有动态视图相关性的贴花。
- DecalCullDistanceScale:(浮点值)距离剔除贴花的比例因子。
- DynamicLights:(布尔值)是否允许动态光源。
- CompositeDynamicLights:(布尔值)是否将动态光源合成到光源环境中。
- HighQualityLightmaps:(布尔值)是否允许定向光照贴图,它使用材质的法线和高光。
- MotionBlur:(布尔值)是否允许动态模糊。
- MotionBlurPause:(布尔值)是否允许暂停动态模糊。
- DepthOfField:(布尔值)是否允许景深。
- AmbientOcclusion:(布尔值)是否允许环境遮挡。
- Bloom:(布尔值)是否允许泛光。
- UseHighQualityBloom:(布尔值)是否使用高质量泛光或快速版本。
- Distortion:(布尔值)是否允许失真。
- FilteredDistortion:(布尔值)在应用通道期间对场景颜色采样时,是否允许失真以使用双线性过滤。
- DropParticleDistortion:
- LensFlares:(布尔值)是否允许渲染LensFlares。
- FogVolumes:(布尔值)是否允许雾体积。
- OneFrameThreadLag:(布尔值)是否允许渲染线程落后于游戏线程一帧。
- SkeletalMeshLODBias:(int32)骨架网格体的LOD偏差。
- ParticleLODBias:(int32)粒子系统的LOD偏差。
破裂细节设置
- bAllowFracturedDamage:(布尔值)是否允许破裂网格体承受伤害。
- NumFracturedPartsScale:(浮点值)缩放允许的破裂物理对象的游戏特定数量。
- FractureDirectSpawnChanceScale:(浮点值)在破裂静态网格直接损坏后生成刚体的百分比几率。[0-1]
- FractureRadialSpawnChanceScale:(浮点值)在破裂静态网格被径向爆炸损坏后生成刚体的百分比几率。[0-1]
- FractureCullDistanceScale:(浮点值)破裂静态网格体在损坏时是否应该实际断裂的距离比例。
阴影细节设置
- DynamicShadows:(布尔值)是否允许动态阴影。
- MinShadowResolution:(int32)考虑到渲染阴影主题深度的最小尺寸(以纹素为单位)。
- MaxShadowResolution:(int32)考虑到渲染阴影主题深度的最大平方尺寸(以纹素为单位)。
- ShadowTexelsPerPixel:(浮点值)主题像素与阴影纹素的比率。
- ShadowDepthBias:(浮点值)深度偏差,适用于除VSM外的所有投射阴影类型的深度通道。
- ShadowFadeResolution:(int32)一个分辨率(以纹素为单位),低于该分辨率时,阴影会淡出。
- ShadowFadeExponent:(浮点值)控制阴影淡出的速率。
纹理详情设置
- OnlyStreamInTextures:(布尔值)如果启用,纹理将只会流入不会流出。
- MaxAnisotropy:(int32)所使用的最大各向异性水平。
- FoliageDrawRadiusMultiplier:(浮点值)植被绘制距离标量。
VSync设置
- UseVSync:(布尔值)是否使用VSync。
屏幕百分比设置
- ScreenPercentage:(浮点值)屏幕主视图所占的百分比。
- UpscaleScreenPercentage:(布尔值)是否升高屏幕以占用整个前台缓冲。
分辨率设置
- ResX:(int32)屏幕X分辨率。
- ResY:(int32)屏幕Y分辨率。
- Fullscreen:(布尔值)全屏。
网格体设置
- bForceCPUAccessToGPUSkinVerts:(布尔值)是否强制CPU访问GPU蒙皮顶点数据。