FBX资源元数据管线

描述如何通过FBX将定制的用户自定义属性导入虚幻引擎,以及如何使用蓝图和Python在虚幻编辑器中使用它们。

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随着实时3D制作大小和复杂程度的增加,以及构成现代制作流程的工具数量的不断增加,增加智能自动化来提高美术效率变得越发重要。这种智能自动化通常主要依靠元数据:有关资源的自定义数据,在项目中为资源赋予意义。

美术或创作者将元数据属性添加到一个应用程序中,通常在创建资源的时候进行添加。然后,这些元数据将一直与该资源保持关联,流程下游的应用程序可以读取该元数据,并用来做出有关如何处理该资源的决策。

在虚幻编辑器中,您可以使用蓝图或Python脚本来设置和检索资源的元数据键和值,如 资产元数据 页面所述。这样有助于你完成仅在虚幻项目环境中执行的任何资源管理操作。

但是,为资源设置元数据的真正意义通常是与外部应用程序建立互操作性,并且能够创建横跨多个应用程序的更大规模的资源管理流程。为此,虚幻FBX导入器从FBX文件引入了特定类别的资源元数据,并使这些元数据可以在虚幻编辑器内部使用。

由于该元数据是指定给项目中的资源,因此不能在运行时游戏代码中访问该元数据。它主要是为了在虚幻编辑器中借助脚本来完成资源管理操作。

元数据来源

当您将FBX文件导入虚幻中时,导入器将读取该文件中与对象关联的任何`FbxProperty`值,然后将它们作为字典或"标记-值"对映射连接到其所创建的虚幻资源。

以下应用程序已知支持通过该`FbxProperty`系统将用户自定义元数据导出FBX文件。

Autodesk Maya

要在Maya中为资源创建元数据,请向对象添加额外自定义属性。有关具体操作的详细信息,请参阅 Maya帮助

您的自定义属性应显示在Maya 属性编辑器(Attribute Editor) 中的对象的 额外属性(Extra Attributes) 列表中。例如,该对象创建有两个自定义属性:一个字符串属性,一个数字属性。

Maya自定义属性中的元数据

Autodesk 3ds Max

要在3ds Max中为资源创建元数据,请将其添加到 对象属性(Object Properties) 对话框的 用户定义(User Defined) 选项卡:

3ds Max用户定义属性中的元数据

目前来自3ds Max的元数据作为单一字符串导入,其中包含 用户定义(User Defined) 文本框的完整内容,您可以通过`FBX.UDP3DSMAX`元数据标记进行访问。当您将这个字符串读取到虚幻编辑器Python或蓝图脚本中时,可能需要自行拆分这个字符串。

虚幻中的3ds Max元数据

导入后的元数据

资源元数据在虚幻中的显示方式有几点需要您有所了解。

  • 所有元数据键和值以字符串类型存储在虚幻引擎中,无论其在外部应用程序中设置的原始类型为何。例如,如果您在Maya中将一个元数据值设置为数字(如`22 ),那么当您将其读取到虚幻的脚本中时,它将成为包含值"22"的字符串。如果您需要值是数字类型,请使用蓝图转换节点(如 **实用程序(Utilities)>字符串(String)>字符串转整数(String to Int)** 或 **字符串转浮点数(String to Float)**,或者内置Python字符串解析函数(如`int() 或`float()`)。

  • 如果您在来源应用程序中创建包含空格的标记名称,则空格将被FBX移除。

  • 通常,标记名称都有一个用于指示值来源的前缀。对于通过FBX导入的资源,这个前缀是 FBX. 。其他应用程序或插件可能会使用其他前缀。例如,虚幻Shotgun集成使用前缀 SG.

  • 在使用骨架网格体时,您或许可以将不同的元数据值指定给骨架中的每个单独骨骼。在这种情况下,FBX导入流程还会将所有元数据值指定给骨架网格体资源(Skeletal Mesh Asset),但它包含元数据标签名的前缀中的骨骼名称,以便您分辨应用给每个单独骨骼的值。例如,您可以在一个骨架网格体上看到类似 FBX.Right_Arm.tag_name FBX.Right_Hand.tag_name 之类的标签。

因此,如果您在Maya中以名称 Created By 创建了一个标记,则该标记在虚幻中显示为 FBX.CreatedBy

关于如何在虚幻编辑器中使用这些导入的元数据的更多详情,请参阅 资产元数据

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