Choose your operating system:
Windows
macOS
Linux
此页面讲述了Epic Games美术师在虚幻引擎4中使用FBX内容通道时常用的技巧和最佳实践。
静态网格体工作流
从3D软件将网格体导出到FBX文件。
Epic美术师常用的导出设置包括:
启用 平滑组(Smoothing Groups)
启用 切线和副法线(Tangents and Binormals)
启用 保留边缘朝向(Preserve Edge Orientation)
使用虚幻引擎中的 内容浏览器 导入FBX文件。
实用链接
骨架网格体工作流
将网格体和骨架导出到一个FBX文件。
选中需要导出的项目(网格体和关节链根),然后选择 ‘导出选中项(export selected)'。
Epic美术师常用的导出设置包括:
禁用 平滑网格体(Smooth Mesh)
启用 平滑组(Smoothing Groups)
使用虚幻引擎中的 内容浏览器 导入FBX文件。
实用链接
动画工作流
将动画导出到一个FBX文件。
选中需要导出的项目(关节链根,如有必要可选中网格体),然后选择 ‘导出选中项(export selected)'。
导出设置:
启用 动画(Animation)
将FBX文件作为动画导入 内容浏览器。
实用链接
变形目标工作流
将变形目标导出到一个FBX文件。
选中需要导出的项目(带blendshape/变形器修改器的网格体),然后选择 ‘导出选中项(export selected)'。
导出设置:
启用 动画(Animation)
启用 变形模型/变形(Deformed Models/Deformations) - 所有选项
将FBX文件作为动画导入 内容浏览器。
实用链接
命名模式
Epic的美术师通常将以下命名模式用于导出的文件:
静态网格体: SM_<PackageName>_<AssetName>_<Index>
骨架网格体: SK_<PackageName>_<AssetName>_<Index>
使用项目专用的命名模式,便于梳理和识别资源文件。
然而,虚幻引擎老用户长期以来十分熟悉的"打包"概念在UE4中已发生天翻地覆的变化。打包文件现在只包含一个文件,游戏的目录结构定义了在旧有.upk文件中可找到的诸多等级。请参阅资源和打包中的详细内容。
此图中,StoneBox位于一个名为Meshes的文件夹中,其方式与UE3中包(游戏)自带含资源(StoneBox)的分组(Meshes)的方式几乎别无二致。
场景管理
Epic的美术师通常会将相似的资源保存在单个文件中。举例而言,对于拥有3种不同状态(普通、受损、损坏)的静态网格体而言,3种均在相同文件中。然而,每个网格体将导出为单个FBX文件。
获得干净的"导出"文件(即为绑定到骨架的网格体)更加容易。此网格体只用于导出。绑定从此文件中构建,但会被存入一个单独的绑定文件中。
分离绑定文件。
每个动画也通常保存在其自身的文件中,因此在文件系统中追踪所有不同动画将十分容易。
在虚幻编辑器中重命名内容
修改 内容浏览器 中对象的方法有两种:选择要重命名的项目并按下 F2;或对其 点击右键 并选择 重命名。此操作将在 内容浏览器 中高亮显示对象的命名,使用者此时便可输入新命名,方法与在Windows中编辑文件名相同。
使用者可能会收到撤销缓存的通知。这属于正常现象,因为缓存中的对象列于旧命名之下,其之后不会引发问题,因此不需要进行清理。
实用链接
整场景导入/导出
这适用于导出在Matinee中创建的相机,或已在Matinee中设置动画的载具路径,以及在3D内容创建包中重新创建过场动画所需的全部信息。在3D内容创建包中完成调整后,其可作为FBX文件导出,然后导回到虚幻引擎4中。
从Matinee导出。
导出所有(Export All) 当前支持的唯一格式是FBX,为其命名并点击确认即可。
在Matinee界面中还可导入FBX数据(假设已在第三方包中进行调整)。