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可从外部 3D 建模程序(如 3DS Max、Maya 或 Blender)将静态网格体导入到虚幻引擎。我们在此使用 3DS Max 和 Maya 进行演示,实际上您可将 骨骼网格体 从任何带保存功能的 3D 建模程序中导入虚幻引擎。
开始之前:须拥有可使用的3D建模程序。
目标
此指南的要点是为您展示如何从外部 3D 建模程序导入骨骼网格体。
目的
完成此指南的阅读后,您将了解:
如何从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体。
如何将骨骼网格体导入虚幻编辑器。
如何验证骨骼网格体已正常导入。
UE4 FBX导入通道使用 FBX 2018。在导出时使用其他版本可能导致不兼容。
选择3D美术工具
Autodesk 3ds Max
从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体
骨骼网格体可单独导出,多个网格体可导出到单个 FBX 文件中。导入流程将在目标包中将多个骨骼网格体拆分为多个资源。
导入骨骼网格体
在 内容浏览器 中点击 Import 按钮。
找到并选择需要导入的 FBX 文件。
点击 Open 开始导入 FBX 文件到项目。
在 FBX Import Options 对话中进行适当设置。
导入不带现有骨骼的网格体时,默认设置便已足够。在 FBX导入选项参考 中可查阅全部设置的详细信息。
FBX导入器中有两个导入按钮可用。第一个选择是 导入 按钮,能够以指定设置导入当前选中的FBX文件。第二个选择是 导入所有 按钮,能够以指定设置导入当前选中的所有FBX文件。
在FBX导入选项参考页面可查看FBX导入器可用设置的详细信息。
点击 Import 或 Import All 添加网格体到项目。
如被导入的 骨骼网格体 共享现有的骨骼,点击 Select Skeleton 下拉菜单,从列表选择骨骼资源。
如出现警告,可参考 FBX 导入错误 文档中的详细信息进行问题追踪。
如导入成功,导入的网格体将出现在 内容浏览器 中。
验证导入的骨骼网格体
双击导入的网格体在 Persona 中进行查看。
在 Persona 中进行查看,验证资源已正常导入。
这便是该指南的全部内容,您已从中学习到:
✓ 如何从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体。
✓ 如何将骨骼网格体导入虚幻编辑器。
✓ 如何验证骨骼网格体已正常导入。