如何导入骨骼网格体

学习导入骨骼网格体。

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可从外部 3D 建模程序(如 3DS Max Maya Blender )将静态网格体导入到虚幻引擎。我们在此使用 3DS Max 和 Maya 进行演示,实际上您可将 骨骼网格体 从任何带保存功能的 3D 建模程序中导入虚幻引擎。

开始之前:须拥有可使用的3D建模程序。

目标

此指南的要点是为您展示如何从外部 3D 建模程序导入骨骼网格体。

目的

完成此指南的阅读后,您将了解:

  • 如何从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体。

  • 如何将骨骼网格体导入虚幻编辑器。

  • 如何验证骨骼网格体已正常导入。

UE4 FBX导入通道使用 FBX 2018 。在导出时使用其他版本可能导致不兼容。

选择3D美术工具

Autodesk Maya

Autodesk 3ds Max

从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体

骨骼网格体可单独导出,多个网格体可导出到单个 FBX 文件中。导入流程将在目标包中将多个骨骼网格体拆分为多个资源。

  1. 在视口中选中要导出的网格体和关节。

    meshAndJointsSel.png

  2. 文件(File) 菜单中选择 导出选中项(Export Selection) (或者如果你不管选中项是什么,都想导出场景中的所有资源,那就选择 导出所有(Export All) )。

    maya_export_2.jpg

  3. 选择用于导入网格物体的FBX文件的位置和名称,并在 FBX导出(FBX Export) 对话框中设置适当的选项,然后单击 maya_export_button.jpg 按钮,创建包含网格体的FBX文件。

    maya_export_3.jpg

  1. 在视口中选中要导出的网格体和骨骼。

    max_export_1.png

  2. 文件(File) 菜单中选择 导出选中项(Export Selected) (或者如果你不管选中项是什么,都想导出场景中的所有资源,那就选择 导出所有(Export All) )。

    max_export_2.jpg

  3. 选择用于导入网格体的FBX文件的位置和名称,并单击 max_save_button.jpg 按钮。

    max_export_3.jpg

  4. FBX导出(FBX Export) 对话框中设置适当的选项,然后单击 max_ok_button.jpg 按钮,创建包含网格体的FBX文件。

    max_export_4.jpg

导入骨骼网格体

  1. 内容浏览器 中点击 Import 按钮。

    ImportButton_UI.png

  2. 找到并选择需要导入的 FBX 文件。

    ImportSkeletalMesh_Windows.png

    ImportSkeletalMesh_Mac.png

  3. 点击 Open 开始导入 FBX 文件到项目。

  4. FBX Import Options 对话中进行适当设置。

    导入不带现有骨骼的网格体时,默认设置便已足够。在 FBX导入选项参考 中可查阅全部设置的详细信息。

    FBXSkeletalMeshDialog_Windows.png

    FBXSkeletalMeshDialog_Mac.png

    FBX导入器中有两个导入按钮可用。第一个选择是 导入 按钮,能够以指定设置导入当前选中的FBX文件。第二个选择是 导入所有 按钮,能够以指定设置导入当前选中的所有FBX文件。

    FBX导入选项参考 页面可查看FBX导入器可用设置的详细信息。

  5. 点击 Import Import All 添加网格体到项目。

    1. 如被导入的 骨骼网格体 共享现有的骨骼,点击 Select Skeleton 下拉菜单,从列表选择骨骼资源。

      import_settings_skeletonbrowser.png

    2. 如出现警告,可参考 FBX 导入错误 文档中的详细信息进行问题追踪。

      PotentialWarning.png

  6. 如导入成功,导入的网格体将出现在 内容浏览器 中。

    ImportedSKMesh.png

验证导入的骨骼网格体

双击导入的网格体在 Persona 中进行查看。

Persona 中进行查看,验证资源已正常导入。

这便是该指南的全部内容,您已从中学习到:

✓ 如何从外部 3D 建模程序导出骨骼网格体。
✓ 如何将骨骼网格体导入虚幻编辑器。
✓ 如何验证骨骼网格体已正常导入。

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