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FBX管道将应用于网格体(静态网格体和骨架网格体)的材质和纹理从3D应用程序传输到虚幻。 要转换简单材质,可以导入源材质中使用的纹理,这样会在虚幻中创建已经将纹理连接到相应通道的材质, 最后将材质应用于导入的网格体。FBX管道简化了网格体导入流程, 自动完成过去需要人工完成的复杂流程。
UE4 FBX导入通道使用 FBX 2018。在导出时使用其他版本可能导致不兼容。
本页包含有关 Autodesk Maya 和 Autodesk 3ds Max 的信息。请在下面选择您首选的内容创建工具。 然后会显示工具的相关文档。
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Autodesk 3ds Max
材质支持
FBX管道仅支持导入基本材质。可以传输的材质类型包括:
除了这些材质类型之外,还可以传输这些材质的仅特定功能。FBX材质管道不传输单独的设置, 但支持传输材质使用的特定贴图或纹理。
目前,支持随着网格体导入的贴图(纹理)将添加到材质,某些常见类型将连接到材质的默认输入,但某些则需要手动连接。 此外,一些不太常见的贴图类型可能无法导入,例如Maya中用于环境光遮蔽的漫反射通道。
多种材质
网格体自身可以应用若干材质,每个材质覆盖网格体的特定表面,而FBX能够处理包含多个材质的网格体的导入(假设它们已经在3D应用程序中正确设置)。
材质命名
虚幻编辑器在导入过程中创建的材质将根据3D应用程序中的源材质命名。具体从哪里抽取名称,则取决于是从哪个应用程序导出网格体的。
材质顺序
截至4.14,不再需要`Skin##`命名约定来指定材质顺序。
当材质最初从FBX导入时,材质名称将分配到材质插槽,这样重新导入FBX时,可以使用 原始导入材质名称 将材质 与正确的元素索引相匹配。这种方法比使用`Skin##`命名约定来确定材质顺序更加一致,可以保证导入流程直接查找FBX文件中的名称, 以确定哪个分段应该与列表中已经填充的现有材质相匹配。这里的"插槽名称(Slot Name)"将匹配网格体" 细节层次(Level of Detail,LOD)"部分中的"材质名称(Material Name)"下拉选择。
如果您将鼠标悬停于 插槽名称(Slot Name) 字样上方,工具提示将列出已经导入的材质名称。4.14之前导入的任何静态网格体或骨架网格体将在工具提示中显示`None`材质名称。
添加或移除材质插槽
要添加或移除任何材质插槽,请使用"材质(Materials)"列表顶部的 添加(+)按钮和"插槽名称(Slot Name)"旁边的 移除(x)按钮。添加的插槽可以用来覆盖较低LOD分段,但不能覆盖基本LOD。
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添加(+)材质插槽 |
移除(x)材质插槽 |
在蓝图和C++中设置材质插槽
在运行时,调用 按名称设置材质,使用您为材质指定的插槽名称来设置组件上的材质。这样您就不必对材质元素索引号进行硬编码 来检索您所寻找的材质插槽。还可以确保Gameplay代码在网格体上的材质顺序一旦发生变化(因为它引用的是插槽名称,因此不太容易变化)时也能正常工作。
纹理导入
如果材质在3D应用程序中分配了纹理作为漫反射或法线贴图,只要在FBX导入属性(FBX Import Properties)中启用了 导入纹理(Import Textures),就可以导入这些纹理。
将在虚幻编辑器中新创建的材质中将构建纹理取样表达式,导入的纹理将分配到该纹理取样。系统还会向材质添加纹理坐标表达式,并将它连接到纹理取样的 UV 输入。但是,您需要将某些纹理连接到它们的材质插槽。
如果在3D应用程序中应用于材质的纹理格式与虚幻不兼容,或者连接到了未知材质属性(例如,Maya中的漫反射),则它们不会导入。在此情况下,以及材质中不存在纹理的情况下,虚幻编辑器中的材质将通过随机着色的矢量参数进行填充。