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Eye-Dome照明(EDL) 是一种照明模型,可将紧密相连的对象分组、为轮廓着色并增强深度感,从而突出点云中对象的形状。EDL用作后期处理材质,需要后期处理体积才能使用。无需使用引擎光源,可与无光照渲染方法配合使用。
EDL可配合环境光遮蔽使用,但生成的图像可能色调过于偏暗。
步骤
在 模式(Modes)选项卡 > 体积(Volumes)类目 > 后期处理体积(Post Process Volume) 中访问 后期处理体积(Post Process Volume)。
将后期处理体积(PPV)拖动到关卡中创建新实例。
拖入关卡后,选择后期处理体积并滚动到 渲染功能(Rendering Features) 类目。展开 后期处理材质(Post Process Materials),点击 + 图标可新增。从下拉菜单中选择 资产引用(Asset reference)。
在 视图选项(View Options) 中,启用 引擎内容(Engine Content) 和 插件内容(Plugin Content),使其显示。
从新下拉菜单中选择以下两项中的一项:
M_PP_EDL_MainPass ——此选项会将EDL应用于关卡中的每个对象,而不仅是点云。如果仅显示云元素,则建议选择此选项。
M_PP_EDL_CustomPass ——此选项仅将EDL应用于使用 自定义深度通道 的对象。可在高级部分的"渲染(Rendering)"中找到此设置,它可应用于点云和其他网格体。如果要选择性地应用该技术,建议选择此选项。 启用自定义深度通道将增加性能开销。
若要将EDL应用于整个关卡,请在PPV上启用 无限延伸(解除绑定)(Infinite Extent (Unbound)) 选项。
结果
EDL已应用到该关卡。请注意观察关卡中对象边缘的变化,以及此操作对深度感的增强。