骨架网格体插槽

可以添加到骨架网格体的定位符,用作武器、效果等的连接点。

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通常在游戏中,需要将Object附加到角色的骨骼上。例如,附在手上的武器和附在头上的帽子。在这种情况下,虚幻引擎会在动画工具集 角色(Persona) 中创建 插槽(Sockets) ,它是相对于骨架网格体中骨骼的偏移量。然后,可以相对于骨骼平移、旋转和缩放插槽。静态网格体/骨架网格也体可以附加到插槽并进行预览。这允许内容创建者轻松配置骨架网格体的插槽,然后为程序员提供插槽名称以附加对象。

创建插槽

要向骨架网格体添加插槽,必须首先在Persona中打开该网格体。方法是在 内容浏览器 双击 骨架网格体。

Persona_Skeleton_Socket.png

在"骨架树(Skeleton Tree)"面板中可以轻松将插槽添加到关节,方法是 右键单击 相应关节,然后从情境菜单中选择 添加插槽(Add Socket)

AddSocket.png

插槽以红色插槽图标的形式显示在骨骼名称旁边,如下图所示。

SocketsIcon.png

命名插槽后,系统就会立即创建它,而且其属性将会显示在 Persona细节(Persona Details) 面板中。

插槽编辑

可以在Persona中通过 骨架树 细节(Details) 面板和 视口(Viewport) 窗口直接编辑插槽。

只要在骨架树中单击插槽,视口中就会有平移或旋转小部件可用。可以使用这些小部件调整插槽相对于骨骼的位置。

EditingSockets.png

也可以使用 细节(Details) 面板以数字方式编辑插槽的位置。

SocketDetails.png

查看插槽

除了骨架树层级中的粉红色插槽图标之外,你还可以在 视口 中使用 显示(Show) 菜单并选择 插槽(Sockets) 来直接查看网格体上的插槽。

ShowSockets.png

SocketVisible.png

使用插槽

可以根据你的需求,以几种方式将Actor连接到骨架网格体插槽。

所需的连接类型

方法

在关卡中放置的骨架网格体上按实例连接。

可以在主编辑器中,使用 内容浏览器 视口 中完成。请参见下文的 插槽吸附 情境菜单连接

基于Gameplay吸附

通常这应该通过蓝图完成。请参见下文的 蓝图连接

插槽吸附

你可以在编辑器中通过插槽吸附将Actor连接到骨架网格体插槽。如果你需要连接到已经放置在关卡中的特定骨架网格体,此操作很有用。

"关卡编辑器"(Level Editor)工具栏的"设置(Settings)菜单 启用插槽吸附。

ViewModeSocketSnapping.png

然后视口将会使所有插槽可见。选择你要连接的Actor。单击你要连接到的插槽。

SocketSnappingViewport.png

此时Actor就会按插槽的位置和旋转连接到拥有目标插槽的骨架网格体组件的Actor。

SocketSnapped.png

情境菜单连接

也可以通过主编辑器视口中的情境菜单将Actor连接到骨架网格体插槽。这不需要激活插槽吸附功能,只要你知道要连接到的插槽名称就好,可以非常快速地完成连接。和插槽吸附技术一样,这种方式最适合连接到已经放置在关卡中的骨架网格体。

右键单击 你要连接到的网格体。选择 连接到(Attach To)> [目标骨架网格体的名称]

AttachToMenu.png

在显示的弹出菜单中,选择所需的插槽名称。

ChooseSocket.png

Actor就会吸附到该插槽的位置。

SocketSnapped.png

此方法仅适用于连接到骨架网格体资源,不适合连接到位于蓝图资源上的插槽。

蓝图连接

几乎可以肯定,有时候你会希望骨架网格体获得由Gameplay以某种方式确定的连接。例如,可能需要让某个角色在从武器上跑过时将其捡起。这在蓝图中可以轻松实现。既然具体的应用方法有很多,我们在这里就长话短说,仅仅指出一些有用的节点,你可以从这些节点创建你所需要的任何逻辑,使连接按你希望的时间和方式发生。有关蓝图的更多信息,请参见 蓝图文档页面。

  • 将Actor连接到Actor(Attach Actor to Actor)

  • 将Actor连接到组件(Attach Actor to Component)

  • 连接到(Attach To)

AttachActorToActor.png AttachActorToComponent.png AttachTo.png

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