合成通道参考

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合成通道是属于合成元素的对象。通道是渲染元素时执行的单个步骤,并按顺序运行。

有3种合成通道类型:

  • 输入

  • 变换

  • 输出

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多数通道负责渲染图像。对输入和变换而言,这些图像可用于后续的通道,并可在渲染材质时引用。

可设蓝图

通道可以设置蓝图,因此您可以轻松地创建自己的通道,并将其结合合成系统一起使用。只需创建蓝图,并从 CompositingElementInput*、 CompositingElementTransform CompositingElementOutput** 继承即可。

共享设置

每个通道自身皆有一套属性,但每个通道均共享下列属性:

属性

描述

启用(Enabled)

和元素一样,单个通道可被禁用。关闭时,元素的行为将把通道视为不存在。

通道名称(Pass Name)

通道拥有名称,以便被其他后续通道引用。如果要在渲染材质中引用通道,则必须对其进行唯一命名。

中间(Intermediate)

将对每个渲染通道分配一个渲染目标。默认情况下,其假定您只需要通过下个通道获得该结果。之后,为了节约渲染资源,它释放它的渲染目标,以便它可被另一个通道使用。如果需要更长时间访问通道的结果,请取消勾选此框。

输入

媒体纹理输入

本通道负责将视频输入到合成系统中。它需要媒体纹理来引用。其媒体源通过通道的材质来进行处理。

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没有 媒体源 ,媒体通道将为空。但是,您可以在游戏配置文件中设置一个默认静止图像: [/Script/Composure.ComposureGameSettings] StaticVideoPlateDebugImage="/Game/Path/To/My/TextureAsset"

纹理输入

本通道为您提供了一个将源静态纹理导入合成系统的简单方法。

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变换

变换负责获取输入图像并输出处理后的图像。传统意义上,这是进行合成的地方——引用子元素并对其进行组合的材质通道。

自定义材质通道

此通道允许用户编写自定义材质,在该材质中可以引用其他元素/通道。这是合成系统的主要部分。

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后期处理通道集

此通道在之前的通道上应用一组后期处理效果(如果是第一个通道,则无法进行操作)。

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只有某些效果可用(泛光和色调映射)。用户可以创建 ComposurePostProcessPassPolicy 子类来创建更多效果。

色调映射

本通道在前一个通道上应用完成的后期处理色调映射。

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这有助于将图像从线性色彩空间转换回图像。它可用作预览变换,或用于输出通道(中间材质操作需要线性颜色)。

多通道色度镶迭器

媒体板元素 使用此通道来镶迭图像。 镶迭颜色(Key Colors) 属性指定要变为透明的颜色。

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如果需要,您可以使用 所需材质参数(Required Material Parameters) 域中列出的参数来为您自己的色度镶迭器切换出材质。

此通道运行多次,每种镶迭颜色运行一次。

多通道防溢出

此通道可消除图像中的色度反弹(绿屏上的"溢出")。

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色度镶迭器通道 一样,可以指定要删除的 镶迭颜色 。也和 色度镶迭器通道 一样,此通道运行多次——每个镶迭运行一次。您可以为自己的防溢出进程切换出材质(它只需要"所需材质参数"域中列出的参数)。

您可以在[此博文](https://www.unrealengine.com/en-US/blog/setup-a-chroma-key-material-in-ue4)中找到更多关于色度镶迭和防溢出更多信息。

输出

输出通道定义一个目的地,以便元素的全处理图像能广播到此。部分输出在转存图像之前将执行其自身的变换。

媒体采集

此通道将元素的结果转存到媒体采集目标。 采集输出(Capture Output) 域需要媒体输出资源,这是一个配置文件,详细说明将图像转存到何处(采集卡、端口ID、像素格式等)。

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此通道拥有与之关联的 颜色转换 变换,此变换在输出图像之前运行。

图像序列

此通道将为元素渲染的每个帧将.EXR图像文件保存到硬盘驱动中。

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一旦拥有 输出目录 后,此通道就会开始写出图像(每帧一张图像)。如要进行更多控制,请先禁用此通道。

玩家视口

使用此通道可接管玩家在游戏中的视口,并将显示替换为元素的结果。

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此通道拥有与其相关联的 颜色转换 变换,其在显示图像之前运行。在编辑器中运行来查看它的操作。

渲染目标资源

此通道将把元素的结果写入到渲染目标。

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使用 渲染目标(Render Target) 域来指定哪些资源。

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