实时合成快速入门

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CompositingOverview_Layered.png

最基础的合成为三件式合成:CG背景、中间媒体(视频)板,以及CG前景。在本主题中,我们将展示如何使用Composure来构建一个基本的三件式合成。

1 - 加载Composure

步骤

  1. 启用 Composure插件

    image7.gif

  1. 启用插件后,打开合成树面板(在 窗口(Window) 菜单中显示为 Composure合成 )。

    image3.gif

2 - 添加根合成元素

然后将根元素添加至合成树。

步骤

  1. 右键单击合成树面板,并在菜单中选择 创建新合成(Create New Comp) 。然后,从 选择合成类(Pick a Comp Class) 对话框中选择 空白合成镜头(Empty Comp Shot)

    image24.gif

    此元素不会立即渲染任何内容,因为其代表最终合成。此元素将负责组合所有其他元素。

    为保证可移植性,必须将元素添加到其自身的子关卡。由于元素是关卡Actor,此操作可在其他地图中加载合成树。

3 - 添加媒体/视频元素

拥有顶层合成元素后,需要添加子元素。子元素将填入其父元素(用于合成)。

步骤

  1. 媒体板 添加至合成树。
    右键单击合成树面板中的合成元素,然后在菜单中选择 添加层元素(Add Layer Element) 。提示选择元素类型时,选择 媒体板(Media Plate)

    image13.gif

    如无媒体源, 媒体板元素 则为空。可在游戏配置文件中设置默认静态图像(如上方GIF所示):
    [/Script/Composure.ComposureGameSettings] StaticVideoPlateDebugImage="/Game/Path/To/My/TextureAsset"

  1. 设置 媒体源
    媒体元素默认不会连接到媒体源(如流送视频)。可将媒体纹理视作元素细节中的输入。选择新媒体元素,然后在细节面板中找到 媒体源(Media Source) 部分(在 Composure 输入(Inputs) 下)。 MediaSource 纹理属性将为空。

    image17.gif

    利用采集卡将实况视频送入引擎来产生 媒体纹理 。可以用同样的方法将其连接到合成系统中。如想了解设置方法的更多详情,请学习如何在虚幻引擎中使用采集卡和媒体包。

  1. 配置 色度镶迭颜色
    媒体板 元素上有一组预定义的变换通道。这些通道用于媒体图像被合成之前调整媒体图像。其中第一个通道用于 色度镶迭 。若要选择 色度镶迭颜色 ,在 变换通道(Transform Passes) 下找到镶迭通道,然后找到 色度镶迭 。展开 色度镶迭 后可看到 镶迭颜色 属性。使用颜色框旁的选择器按钮可添加新的 镶迭颜色

    image22.gif

    单击选择器按钮将打开一个大型选择器窗口,以便选择颜色。在图像上任意处的单击鼠标对该像素进行采样即可选择颜色。单击并拖动将把采样的像素平均分配在一起,这样就可以得到更均匀的色度颜色。如对结果满意,请单击 接受(Accept)

    可添加任意数量的镶迭颜色。当背景中有多个绿色阴影时,镶迭一种颜色不够时,此方法将有所帮助。但是,元素将对添加的每个 镶迭颜色 执行一次完整通道,对列表中的每个颜色运行一次镶迭材质。可能会产生一定性能问题。

    除镶迭颜色外,还可对许多其他设置进行调整,以完善镶迭。请查看通道中的 材质参数 部分。

    image5.gif

    内置镶迭器需要图像在线性颜色空间中。如图像显示为不同颜色格式(如logC),那么必须在镶迭完成前添加颜色空间变换。此外,还可用自己的材质来代替镶迭器。

    色度镶迭通道 外,还有个单独的 防溢出通道 ,用于移除物体上的绿色反射。如需了解色度镶迭和防溢出的更多详情,请参见 此处 的博文。

  2. 预览结果。
    有时很难了解镶迭器的工作成果。对于每个元素而言,都可以打开一个较大的预览窗口,并查看该图像的各个颜色通道。

    image23.gif

    镶迭选择器(Key Picker) 窗口和 关卡编辑器(Level Editor) 预览窗格都拥有此功能。

    在这个进程中,不用担心其是否完美。预览整个合成场景时可随时对其进行调整。

4 - 添加CG元素

与添加媒体元素类似,需要添加前景和背景层的元素。

步骤

  1. 添加 CG层
    右键单击树面板中的顶层合成元素,然后在菜单中选择 添加层元素(Add Layer Element) ,并选择 CG层(CG Layer)

    image21.gif

    添加两个CG元素——一个用于前景物体,另一个用于背景物体,并将它们命名为:fg_element和bg_element。

  1. 链接至场景摄像机。
    CG元素需要场景中的摄像机进行提示:摄像机提示要渲染的视点。如场景中没有摄像机,CG元素将会显示"摄像机缺失(Missing Camera)"的警告消息。要解决此问题,在场景中添加一个摄像机Actor即可。

    image10.gif

    如场景中有多个摄像机,可在元素的细节中指定要引用的摄像机(在 输入(Input) 下查找 摄像机源(Camera Source) )。

  1. 设置Actor层。
    现在已有两个CG元素(一个用于前景,另一个用于背景),需要指定每个Actor应渲染至哪些场景。
    因此需要利用关卡编辑器的层系统。测试场景中已经添加了一些基础基元:一个立方体、一个椎体、一个球体和一个圆柱体。把椎体和圆柱体放在前景中,其他基元放在背景中。首先创建椎体和圆柱体的编辑器层。

    image16.gif

    现在,在前景元素(fg_element)中找到 采集Actor(Capture Actors) 属性(在 Composure 输入 下),并向其中添加一个条目。 采集Actor(Capture Actors) 列表指定要渲染的CG元素。

    image8.gif

    在新的 采集Actor(Capture Actors) 条目中,将 ActorSet 属性设为之前创建的 ConeAndCylinder 层。因为条目的 InclusionType 被设为 包括(Include) ,其将只渲染此类Actor。

    属性

    描述

    包括(Include)

    仅渲染指定层中的Actor。

    排除(Exclude)

    渲染除指定层中Actor外的所有项目。

    可向元素添加任意数量的 采集Actor 层。可混合/匹配包括项和排除项。
    背景元素需要除 ConeAndCylinder 层外的所有内容。所以使用相同的层,但将 InclusionType 切换为 排除(Exclude)

    image12.gif

    要使CG渲染拥有适当的合成不透明度,需将项目设置中的 在后期处理中启用透明度通道支持(Enable alpha channel support in post processing) 设为 仅启用线性颜色空间(Linear color space only enable)

    image2.png

5 - 设置合成材质

现在已有了四个元素(顶层合成、 媒体板 和两个CG元素),可将它们分层来生成合成。顶层合成元素负责合并所有其他元素。我们将把变换通道添加至合成元素,并对其进行设置,以便合成其他三个层。

image19.png

步骤

  1. 添加合成变换通道。
    选择合成元素,然后在细节中查找 变换通道(Transform Pass) 属性。将条目添加到 变换通道(Transform Pass) 列表中。默认条目为 自定义材质通道(Custom Material Pass) ,这正是所需的内容。

    image20.gif

  2. 创建合成材质。

    1. 新的通道需要用于渲染的材质。展开通道细节并新建其 材质 属性的材质。

    image1.gif

    1. 将新材质设为 后期处理 材质——此操作可确保结果输出到正确的通道。

    image9.gif

    1. 新材质中需要有三个子元素的纹理采样器。要进行此操作,创建三个纹理采样器参数,并将它们命名为与子元素匹配的名称。

    image18.gif

    1. 此类纹理参数将自动填充到三个子元素的结果中。要组合这三个元素,需要两个 Over 节点。 Over 节点获取 输入A ,并将其叠在 输入B 上,使用 输入A 的alpha。需把媒体板夹在两个CG层之间。

    image4.gif

    • 设置一个Over节点,以便媒体板( A )在bg元素( B )上渲染。

    • 接下来,使用该Over节点的结果,将其插入到另一Over节点上的 B 中。

    • 最后,把**fg**元素插入第二个Over节点上的**A**中,将其置于顶部。

    • 第二个Over节点的输出应被插入材质的 自发光颜色(Emissive Color) 通道。

    • 保存并应用材质。

在合成窗口中查看结果。应出现一个合成了所有三个元素的单张图像。

Over节点需要一个 float4 输入,因此要使用纹理采样器的 RGBA 输出引脚,而非其顶部的 RGB 引脚。

Over节点使用输入 A 的alpha进行混合。默认情况下,项目将不会设为通过后期处理管线来传输alpha数据。因此必须启用此项目设置,才能使CG层正常工作。

image2.png

6 - 输出合成

如希望在编辑器中预览合成,请忽略这最后一步。但如希望将合成结果转存到硬盘或通过采集卡运行,请使用 输出通道

本例将通过采集卡播放合成。

步骤

  1. 在顶层合成元素的细节中,找到 输出(Outputs) 属性并将条目添加到该列表。默认为 媒体采集 ,这正是所需的内容。

    image6.gif

  2. 在新的输出通道中,您需要在通道的 采集输出(Capture Output) 属性中指定目标,并为其新建资源。

    image15.gif

    为采集目标配置此资源,然后一切就绪。合成元素应会开始播放。

使用Sequencer

另外,也可使用引擎内置的动画编辑器 Sequencer 来渲染合成和AOV。如需了解更多详情,请参见 使用Sequencer进行实时合成

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