纹理共享

跨虚幻实例、nDisplay设备和其他图形应用程序共享GPU数据并绕过CPU。

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纹理共享 将数据保存在GPU内存中,绕过CPU及其高昂的内存复制操作开销,从而高效地在进程之间发送和接收GPU数据。

共享数据示例包括GPU纹理、投影和摄像机矩阵,以及深度缓冲区。纹理共享支持同步机制和线程屏障,确保应用程序之间的一致性。

纹理共享可以通过以下方法集成到项目中:

  • C++ SDK与DirectX11和DirectX12集成

  • 蓝图

  • 支持nDisplay

虚幻将其视口发送到外部应用程序,在旋转立方体上渲染为纹理

虚幻引擎与外部应用程序共享视口的示例。应用程序将视口作为旋转立方体上的纹理。

示例项目

C++项目样本与引擎源代码都包含在文件夹 Engine/Source/Programs/TextureShare/Samples/ThirdParty 中。这里有一些关于如何将DirectX11和DirectX12与纹理共享配合使用的例子。欲了解如何开始使用纹理共享,请参阅 快速入门

同步策略

纹理共享中每次交互必然有一个发送方和接收方来共享GPU数据。应用程序交换数据时,发送方和接收方应针对发送和接收操作使用镜像优先级。

例如,让虚幻引擎做发送方,一个第三方DirectX应用程序做接收方:

  • 虚幻引擎将执行发送,然后执行接收。

  • 第三方应用程序将执行接收,然后执行发送。

纹理共享提供了多个选项,可在交换的不同阶段进行同步以控制阻塞行为。下文描述了这三个阶段。

连接同步模式

连接同步模式 定义客户端和服务器连接时的同步策略。下表介绍这些策略:

选项

说明

默认(Default)

此模式使用模块的全局设置。默认连接同步策略为:

  • 客户端(Client): SyncSession

  • 服务器(Server): 无(None)

无(None)

当远程进程连接到纹理共享机制时,此模式不会阻塞。

SyncSession

此模式会阻塞,直至远程进程成功连接并准备好交换数据。

帧同步模式

帧同步模式 定义已生成帧的同步策略。下表介绍这些策略:

选项

说明

默认(Default)

此模式使用模块的全局设置。默认帧同步策略为:

  • 客户端(Client): FrameSync

  • 服务器(Server): FrameSync

无(None)

这种模式不会与远程进程同步帧,并且可能会跳帧。

FrameSync

此模式确保应用程序交换帧时不会跳帧。此模式保证进程之间的帧索引一致。

纹理同步模式

纹理同步模式 定义建立纹理共享连接机制时读写数据的操作顺序。下表介绍这些策略:

选项

说明

默认(Default)

此模式使用模块全局设置。默认纹理同步策略为:

  • 客户端(Client): SyncRead

  • 服务器(Server): SyncRead

无(None)

此模式跳过纹理配对,并且不会在读取之前阻塞远程进程的写入操作。

SyncRead

此模式跳过纹理配对,但在读取之前阻塞,等待写入操作在远程进程中结束。

SyncPairingRead

此模式在纹理配对期间阻塞,并在读取之前阻塞,等待写入操作在远程进程中结束。

使用纹理共享与nDisplay

nDisplay支持纹理共享共享视口并在其上显示接收的纹理。可从视口的 id 访问共享视口纹理。

要在nDisplay视口中显示从另一个应用程序接收到的纹理,使用nDisplay的后期处理功能来定义纹理共享项,并将其分配给一个nDisplay窗口。

欲了解有关在nDisplay中共享和接收纹理的更多详情,请参阅 nDisplay配置文件引用

已知限制

纹理共享目前只是测试版功能。以下是此功能的已知限制。

  • 纹理共享SDK目前仅支持DirectX11和DirectX12。

  • 纹理共享项名称的最大长度为128个字符。

  • 每个进程的纹理共享项最大数量为100。

  • 每个纹理共享项的最大纹理数为10。

纹理共享项是一个容器,它有一个指向DirectX纹理和辅助缓冲区(比如投影、摄像机和旋转矩阵)的指针。

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