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以下の手順に従って、トリガー ボリュームに出入りする際に開閉する単純なドアを作成します。
プロジェクトを作成する
このセクションでは、プロジェクトを設定します。
[Unreal Project Browser] ウィンドウから 新規プロジェクト を作成し、ブループリント サードパーソン テンプレートを使用します。
[Include starter content (スターター コンテンツ有り)] を必ず有効にしてください。
プロジェクトに名前を付けます。
上記をそれぞれ定義して、 [Create Project] をクリックして新規プロジェクトを作成します。
ドアとトリガーを配置する
このステップでは、ドアを配置し、ドアのトリガーを追加します。
コンテンツ ブラウザ で 「Props」 フォルダを探して選択し、SM_DoorFrame スタティックメッシュを見つけます。
注記:Props フォルダが見つからない場合、プロジェクト作成 のステップを参照し、[Include starter content] が有効になっているかを確認してください。
SM_DoorFrame スタティックメッシュ上で クリック して、レベル ビューポート にドラッグ&ドロップします。
また、「Props」 フォルダで SM_Door スタティックメッシュを探して、レベル ビューポートにドラッグ&ドロップします。
コンテンツ ブラウザで再度 SM_Door スタティックメッシュを探し、その上で ダブルクリック し、スタティックメッシュ ビューアで開きます。
[Details (詳細)] パネルの検索フィールドで Collision と入力し、[Collision Complexity] 設定を [Use Complex Collision as Simple] に設定します。
上記のステップでは、ドアにコリジョンを確実に適用させるようにします。
レベル ビューポートで SM_Door が選択されている状態で [Details] パネルを探します。Transform の下の Rotation 設定の Z 値を -180 に設定します。
これは -179.99 に自動調整されますが、問題ありません。
Translation (平行移動) ウィジェットを使用して、ドアフレーム内にドアを配置します。
[モード] メニュー内の [Basic] タブで Box Trigger を探し、レベル ビューポートのドアフレーム内にドラッグ&ドロップします。
[TriggerBox (トリガーボックス)] を選択し、 [Details (詳細)] パネルの [Shape] セクションで、[Box Extent] の X 値を、140 に変更します。
注記:ドアは内側に開くため、Trigger Box は、(プレイヤーが近づく前に) 早く開くようにドアフレームを超えて内側に延びます。
ブループリント を使用して、プレイヤーが TriggerBox に入る方向によってドアの開き方を変える例については、「2.4 - Door With Trigger(トリガーのあるドア)」の機能別サンプルを参照してください。
これでドアとトリガーが配置されました。次はドアを開閉するために Matinee アクタを追加します。
Matinee アクタを追加する
このステップでは Matinee アクタを追加し、キーフレーム を設定しドアを開閉します。
ツールバー メニューから [Matinee] を選択し、[Add Matinee (マチネ追加)] ボタンをクリックします。
マチネ の undo 警告メッセージが表示されます。[Continue (続ける)] ボタンをクリックします。
[Matinee Editor] ウィンドウが開きます。
クリックしてフルサイズで表示
[Tracks] ウィンドウの All の下の空のセクションで 右クリック し、コンテキストメニューから [Add New Empty Group (空のグループを追加)] を選択します。
グループの New Group Name の入力を促すウィンドウが表示されたら、グループの名前を入力します (この例では Door という名前を使用します)。
Matinee ウィンドウを最小化します。次に メイン エディタ で ワールド アウトライナー ウィンドウを探し、SM_Door を選択してハイライトさせます。
Matinee ウィンドウに戻り、Group (Door) 上で 右クリック してコンテキスト メニューを表示します。次に、アクタ を選択し、[Add Selected Actors (選択したアクタを追加)] を選択します。
これで、SM_Door アクタが Door グループに追加されます。
再度、Group (Door) 上で 右クリック してコンテキスト メニューを表示します。次に、 [Add New Movement Track (新規移動トラックを追加)] を選択します。
Movement Track を追加すると、新規 キーフレーム がトラックに沿ってタイム 0.00 (以下 1 を参照) に自動的に追加されます。
注記:セクション 2 には、開始/終了マーカー (赤い三角形)、ループセクション (緑の三角形) と タイムバー (黒いバー) があります。
タイムバー 上で クリック して、それをタイム 0.50 にドラッグします。次に Enter キーを押して新規 キーフレーム を追加します。
Matinee ウィンドウを最小化して、レベル ビューポートに戻ります。SM_Door を選択したままの状態で、E キーを押して [Rotation] モードにします。
回転 ウィジェットの 青い 円弧を クリック して (ウィジェットが変化します)、それを右に -90.0 度回転させます。
Matinee ウィンドウに戻り、赤い矢印の End Marker 上で クリック して、それを左に 0.50 動かします。
Matinee シーケンスのセットアップが完了しました。次のステップでは、Matinee を トリガー に接続して終了します。
Matinee を TriggerBox に接続する
このステップでは、Matinee を TriggerBox に接続し、トリガーに入ると開き、トリガーを出ると閉じるようにします。
[ツールバー] メニューから、ブループリント を選択し、[Open Level Blueprint] ボタンをクリックします。
Level ブループリント を最小化し、レベル ビューポート または ワールド アウトライナー で、Matinee アクタ をクリックして選択します。
Level ブループリント ウィンドウを開き、イベントグラフ で 右クリック し、コンテキスト メニューで [Add Reference to MatineeActor (Matinee アクタへの参照を追加)] オプションを選択します。
これで、Matinee アクタ が Level ブループリント の イベントグラフ に追加されます。
Level ブループリント を最小化し、レベル ビューポート または ワールド アウトライナー で、トリガー ボックス をクリックして選択します。
Level ブループリント ウィンドウを開き、イベントグラフ で 右クリック します。次に、Add Event for TriggerBox と コリジョン の下にあるコンテキスト メニューで [Add OnActorBeginOverlap] オプションを選択します。
再度 イベントグラフ 内で 右クリック して、 Add OnActorEndOverlap を選択する以外の上記のステップを繰り返します。
イベントグラフ で MatineeActor ノードを探し、クリック して、出力ピン (青い円) から ドラッグ してコンテキスト メニューを表示します。次に、検索欄に Play と入力し、[Play] オプションを選択します。
MatineeActor ノードを再度ドラッグして、コンテキスト メニューの検索欄で Reverse と入力し、Reverse オプションを選択します。
OnActorBeginOverlap ノードを探し、Execute 出力ピンをドラッグし、それを Play ノードの入力ピンに接続します。
上記のプロセスを繰り返し、OnActorEndOverlap ノードの出力ピンを Reverse ノードの入力ピンに接続します。
Level ブループリントのツールバー メニューで Compile ボタンをクリックします。
これでブループリントが完成し、TriggerBox が Matinee アクタに接続されました。
Level ブループリントを最小化し、メインツールバーにある Play ボタンをクリックして、エディタで再生します。